我是在2018年开始投資加密遊戲的,我相信一旦开放,遊戲經濟和虛擬世界就不會再關閉。在內容、創作工具、开放市場和技術的共同作用下,"主權個人 "假說似乎成爲了不可阻擋的現實。我確實對這一切的發展速度感到驚訝:行業正在快速發展......但方向在哪?
因爲騙子、投機者和行業的低標准等因素,我曾質疑過自己的信仰。最近,我又在質疑代幣是否能維持基本價值,而不是被當作非法證券。現在,最重要的是,承認失敗,從錯誤中學習,但不要被噪音和負面情緒衝昏頭腦,以至於忘記了這一切是多么的有趣。
面向長期的、規模化的Web2消費者平台,在推動採用Web3方面的作用被低估了。它們通常被忽視,因爲 crypto natives 一般會高估去中心化,認爲去中心化是 "終點"。但是,就像隱私一樣,我不覺得去中心化要被視爲目標;相反,它應該被視爲實現真正目的的一種 "手段":自我表達、社區形成和金融機會。有經驗的知識產權(IP)創造者在推動消費者關心的社區和IP發展上,可以發揮重要作用。那些敢於從長遠角度出發的人,通過付出來獲取價值,他們會取得發展,因爲對於封閉的同行來說,他們的經濟結構具有指數級潛力。
在評估Web3的投資機會時,有幾個急迫的實際問題是:
1、將Web3加入到消費者關系中是否真的值得?
2、下一次採用Web3的浪潮是由現在的加密人員發起,還是原生信仰者發起?
3、在這場運動中,我們是早了兩步,早了一步,還是晚了一步?
4、所有這一切是否只是摧毀零售業的另一種方式?
5、Web3旨在實現和增強能力,爲什么它卻感覺如此不人性化?
過去幾個月,我在思考這些問題的過程中得出了一些看法:
①透明的治理結構;②獎勵創作者/开發者的生態系統;③嵌入有效的手段,通過數字收藏品交換價值。
1)透明的治理結構。建立一套鏈上規則,使开發者無法單方面改變系統的規則。在參與感和促進开放世界活動方面,透明的治理都起着重要作用。
2)獎勵創造者/开發者的生態系統。爲貢獻者創造收獲成長果實的潛力。开放世界遊戲开發者的角色,將從閉環設計者轉變爲开放生態系統的創始貢獻者。
3)從數字收藏品中交換價值。NFT有着爲遊戲環境和社會結構創造 "地位即服務 "業務的可能。
1)溫暖的加密貨幣
2)社區的思考
3)社會代幣的意識流
1)代幣經濟可以歸結爲一個簡單的原則:流入社區金庫的代幣比流出的多。
2)限制質押和其他供應方的機制(尤其是在通貨膨脹的情況下),不如產生需求來得重要。
3)功能性代幣(1 vs. 2 vs. N):確切的模型不如有這兩點重要:一是靈活的設計;二是通過參與而不是購买獲得的代幣。
4)有一種創造參與/保留掛鉤的好辦法,即將NFT作爲投機的主要渠道與 "賺取的投入"代幣分开,這樣也可以保持靈活性,設計出可持續的經濟模型。
1)對於那些在團隊規模或國際影響力方面處於領先地位的早期Web3採用者(如Com2us)來說,以數據科學驅動的方式可以產生有用的學習成果(如代幣發行、用戶體驗調整等)。
2)進行代幣預售的公司,只是將代幣與玩家體驗進行切身結合(同時在法定微交易中保留大部分經濟),雖然這是對Web3的初步嘗試,但他們不太可能取得成功,尤其是那些高達數十億估值的代幣 在"免費 "使用現有的IP,卻沒有真正建立一個以創造者爲中心的內容世界。
3)一些團隊在建立 "模擬生活遊戲"(例如战略遊戲或模擬遊戲)方面有豐富的經驗,尤其是中國的工作室,例如趣加,它是一家專注於Web3遊戲的公司,最近完成了巨額的代幣銷售。類似的遊戲通過以貨幣衡量其社會地位,很好地完成了對付費者的轉化和留存。這些團隊有可能會建立偉大的鏈遊,因爲對 "身份即服務 "的需求正是當今加密貨幣遊戲所缺少的。
4)因爲對賭博和虛擬商品的法幣交易的限制,韓國在Web3方面的創新速度很快。另外,因Terra帶來的聲譽上的損失,韓國企業需要在金融技術(用於支付的超級APP)、娛樂(邊娛樂邊賺)和遊戲(可持續的創作者驅動生態系統和大型多人網遊(MMO))方面實施可持續的Web3改革。
1)在功能單一的代幣上,我們能明顯看到風險投資出現了結構性過剩,大量的資本投向沒有P2E遊戲制作經驗的开發商。
a.很多項目在產品發售前就達到數十億的FDV,例如,比Bethesda以75億美元賣給微軟,而發售產品前的Illuvium FDV估值比75億美元還高50%。加密貨幣的投資決策更多的是由FOMO和短期交易決定的,而不是依靠基本因素(例如,12-24個月的鎖倉就能夠證明60%的折價是合理的嗎?或者說,這個代幣真的值100億美元現貨中的40億嗎?)。
2)許多風險投資項目中,我們還沒有看到大規模的代幣解鎖,這一定會對代幣現貨價格產生實質性的負面影響。對於許多代幣而言,买方的購买需求不足以吸收解鎖的大量流動性。
3)只要項目的經濟系統包括基於法幣和基於加密貨幣兩部分,那些籌集了大量代幣卻沒有股權的團隊,最終會在股權持有者和代幣持有者之間,產生結構性衝突。我們認爲,公司進行私下銷售最佳的做法是,通過代幣認股權證出售股權,以協調股權和代幣持有者的利益。
1)NFT交易將成爲獲取Web3價值的重要領域,它的使用費和銷售收益將流向股權持有者(而非代幣持有者)。
2)鑑於證券法對代幣的關注,以及白皮書帶來的結構不靈活性,我們看到市場越來越傾向於基於股權/NFT的模式,而不是基於代幣的模式。
a.由於虛擬貨幣的發行者需要對代幣轉讓進行KYC/AML認證,代幣對規模化遊戲开發者的吸引力將越來越小。在NFT作爲數字藏品而非貨幣的背景下,這些擔憂顯得不那么重要(盡管不是沒有疑問)。
b.我們還認爲,代幣只能賺取,而不能購买的模式將成爲常態。盲目的代幣銷售造成大量供應中斷,導致設計者無法創造平衡的經濟模式。
3)證券化代幣將成爲熱點,這次是以散戶爲中心。將基於證券的現金流嵌入到代幣的使用中,如使用費+粉絲代幣,特別是在音樂、體育、電影等方面,這將推動主流接受證券化代幣。像Republic這樣合規的發行人會做好准備迎接這樣的未來。
a.由於散戶在收集這些NFT時獲得的效用超過了純粹的金融價值,因此證券型代幣更有可能通過良好的社會環境和與收集社區內的零售所有權相關的交易遊戲來成功實現這一目標。
b.關鍵是要平衡數字藏品的設計,使其功能不再 "單一"(基礎金融價值),而是功能+(收藏價值形成足夠大的參與溢價,使NFTs在使用價值方面不只是 "趨向面值")。
1)在引導用戶獲得Web3遊戲體驗方面,公會發揮着重要作用,同時公會也優化與加密貨幣相關的若幹用戶體驗(例如,托管、法幣的兌換)。
2)"單點登錄 "是Web3的一個重要概念,對公會來說,它可以將鏈上分析與鏈下玩家數據結合起來(由遊戲开發者集成的SDK記錄)。我們看到大型出版商在創建全球 "超級公會 ",以此搭建可靠的平台,就像Facebook爲移動端APP和遊戲吸引了大量消費者的注意力那樣。
1)雖然大衆對NFT基礎設施進行了大量投資,但我們認爲這個市場在很大程度上已經過於飽和,而且在交換、借貸、衍生品和聚合器之外,對哪些新的金融原語可以代表數字所有權的真正創新的關注是遠遠不足的,例如,基於信用評分的無抵押借貸。
"部落所有權 "將讓更多人重新認識Web3藝術和數字藏品。今天,NFTs所缺少的是文化和歷史背景。讓傳統的藝術收藏家進入Web3將引領下一波浪潮。
通過硬件錢包和Metamask訪問是不現實的。一個多重籤名的DAO邀請 "小團體 "參與策劃,是該領域的信用背書。
隨着傳統的藝術收藏家和博物館進入NFT,面對龐大的收藏市場,我們相信數字藝術是最有潛力上升空間的藝術類別。
具有綜合社會背景的垂直市場,NFT的交易量將顯著提升,從藝術延伸到時尚、攝影、音樂、電影和各種消費者渴望的類別。統一的主題是 "社區 "是數字藏品的創造者、策劃者和商業引擎,以及集體神話,讓這些藏品成爲理想的表達形式。
當我們消費時,我們都在尋求自我表達:代表我們的價值觀和身份的東西,無論是時尚單品、藝術,還是音樂。歷史上,消費是單向的,是自上而下的從賣家到买家的方式。由於NFT的稀缺性,現在消費是循環的、動態的和可投資的。
Art Blocks是自上而下策劃數字收藏品沙盒的領先案例。FXHash作爲 "社區策劃 "假設的延伸,同樣有趣。
這個概念的延伸是 "Headless Brands"。目前還沒有主要的UGC驅動的品牌,我們認爲融合了物理、數字、社會社區的時尚品牌,是成熟的實驗溫牀。
"傳統品牌是由企業直接規劃和設計的,但網絡化媒體的崛起對集中管理的品牌身份的提出了挑战。新的基於區塊鏈的去中心化組織對此更進一步,他們通過給予用戶獎勵來傳播他們自己的品牌敘事。"
爲了將這些想法落實到指導投資決策的實際操作手冊中,我認爲有必要將我的想法提煉成幾個指導原則,這也提煉出我的世界觀。
信任使社區團結。
金錢伴隨着不忠。
沒有信任的社區不能存在。
社區貨幣可以存在。
只要它不是以金錢構成的。
而是成爲它的一部分。
→ 提示:代幣會隨着時間的流逝而積累大量的網絡價值,但預售和追求投機利潤的做法違背了這一目標。代幣只能賺不能买的模式,比起過度依賴預售和投機狂熱的短期模式,更有可能養成正確的 "金錢觀",同時能淨化社區形成的內在動力。
生產大於承諾。
參與而不是擁有。
豐富性大於稀缺性。
創造與合作而不是遊戲或折磨。
推陳出新勝過華麗的設計。
P+P=P^2勝過PvP,也勝過PvE。
→ 提示:首先建立社區,沒有預售。強調通過參與贏得代幣,而不是靠囤積和其稀缺性。創造和支付者的轉換比機械的 "paly to earn "更持久。經濟系統的靈活性是最重要的。強調遊戲經濟中的社會聯系和用戶生成的內容,可以將线性聯系轉化爲指數經濟。PvP比PvE更具可持續性(因爲購买方對基於技能的遊戲,和身份驅動的模擬遊戲有持續的需求),但不如繁榮的UGC世界。
虛擬投入(貨幣、資源)的靈活性高於剛性。
對虛擬產出(地位商品)來說,剛性大於靈活性。
→ 提示:將設計者需要的靈活處理的遊戲平衡工具(代幣、資源、虛擬貨幣)與旨在累積生態系統價值的工具(NFT、NFT的金融化籃子)分开。交易費用應該回流到社區,用於長期的生態系統發展。
延遲歸屬而不是立即變現。
以使用費爲基礎的調整,而不是以預售變現。
→ 提示:實施長期的價值調整機制,如基於使用費的現金流,而不是榨幹式的預售。賺取的價值應該受到延遲發放的限制,以避免吸血鬼式的榨幹流動性和銷售拋壓。
摩擦最小化,而不是最大限度的去中心化。
委托的靈活性,而不是結構的不可改變性。
第一方排第一,UGC排第二,第三方排第三位。
中心化內容 => 民主化的修補 => 第三方生態系統。
→ 提示:在項目的早期階段,創造經濟機會比最大限度提升去中心化原則更重要。可使用性和玩家採用是至關重要的,應該信任IP創造者,以此來引導內容生態系統,爲UGC提供更多機會。隨着時間的推移,IP創造者可以逐步尋求將他們所創造的生態系統變得更加去中心化,可以邀請創造者和开發者來擴展IP宇宙。因爲內容創造的難度,從第一天起就完全去中心化的系統,不太可能蓬勃發展。
MapleStory
最令我興奮的項目之一是Nexon的MapleStory宇宙延伸到Web3。MapleStory有可能被視爲利用开放經濟和IP的 "示範標准"。Nexon團隊已經研究區塊鏈遊戲有一段時間了,最初他們看到的是一個充滿投機和短期暴利的市場,對此他們感到很沮喪。然而,正如Nexon韓國首席運營官Kang Daehyun所透露的那樣,"我們好奇,僅僅通過在早期階段的膚淺和不穩定的過程,就拒絕區塊鏈技術的所有可能性,這是否是一個正確的決定。"
經過幾個月的努力,Nexon團隊得出結論,透明度、开放經濟和價值獲取的核心驅動力是強大到無法忽視的原語。如果團隊要保持正確,他們就需要把一切都押上:"爲了傳達我們對這一愿景的誠意(而不是說我們只是因爲區塊鏈現在很熱,而跟風進入),我們必須使用一個我們無法承受損失的IP來挑战自己。這能顯示我們的真誠並贏得信任"。因此,Nexon決定以其傳奇的MapleStory特許經營權(首次創建於2003年),爲Web3重新創造IP。
到目前爲止,已經確認了四項申請。
MapleStory N,基於MapleStory的RPG遊戲。
MOD N,MapleStory沙盒制作平台。
N Mobile,移動RPG;以及
N SDK,生產工具,用戶使用NFT創建多個APP。
MapleStory N和N Mobile:利用MapleStory宇宙的IP,通過遊戲獲得物品和代幣,並轉化爲NFT。隨着時間的推移,稀缺性會越來越高。有了所有權,用戶就能創造自由市場經濟。用戶可以在NFT所有權的基礎上,創造自己的自由市場經濟。
經濟活動產生的費用分配給生態系統的創造者,包括Nexon。
基於 "完美分享 "的原則,Nexon期望通過每個人的貢獻和努力,實現更大的增長,這可以擴大整個生態系統,並發展到遠遠超過其現有價值。
MOD N:一個沙盒遊戲創作平台,使用MapleStory NFT和外部的NFT。所有在MOD N中創建的遊戲都屬於創建者。包含了20多年來創建的3000萬個資產。創作者根據其遊戲的受歡迎程度獲得獎勵。
Nexon有能力爲开發提供資金,而且不進行預售,同時將經濟系統100%以原生代幣計價(應用內沒有法幣購买),使它可以建立一個變革性的开放經濟,而沒有任何負面影響。例如,10000個 PFP降低數字稀缺性,或降低虛擬土地銷售導致的非生產性地塊。(這句話可能有問題,請仔細看看)首先通過建立參與感,然後通過市場機制釋放經濟價值,我相信Nexon將向市場展示Web3的藝術可能性。
總之,我所尋找的是數字原生的 "lollapalooza效應",內容、市場和技術的交點中產生機會,其中,多個交叉趨勢的乘法效應與基本驅動因素一樣重要。正如查理芒格指出的那樣:
"當幾種模式結合在一起時,你會得到lollapalooza效應;這是指兩種、三種或四種力量都朝着同一方向運作。而且,你得到的不是簡單的加法。這往往就像物理學中的臨界值,如果質量達到一定的點,就會得到核爆炸。如果沒有達到這個點,就什么也得不到。有時這些力量只是簡單的普通疊加,有時它們在爆發點或臨界質量的基礎上結合起來......真正的大效應,也就是lollapalooza效應,往往只是來自於因素的重要組合(這些因素相互加強並大大放大)。"
原標題:《Digital Co-Ops》
作者:Richard Kim
編譯:西早先生,MarsBit Intern
來源:鏈捕手
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標題:Galaxy Interactive 合夥人:關於 Web3 的八點思考
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