近期,隨着 Axie、STPEN 等頭部項目接連遭遇代幣下跌、用戶量緊縮的困境,GameFi 整體市場也趨於冷靜。
但與此同時,我們也觀察到了一些不止步於代幣經濟學的 GameFi 項目帶着差異化的思路悄然入場。比如成立於 2018 年的 rct AI,它是一家主要爲遊戲行業提供 AI 技術解決方案的服務商,其核心技術混沌球(Chaos Box)是⼀個基於深度強化學習的 AI 敘事引擎,可以幫助遊戲制作方大規模地生成具有不同行爲模式和台詞對話的智能 NPC,智能生物體以及智能環境,目前服務了閱龍智娛、悠米娛樂等 20 多家遊戲工作室。
基於 AI 技術,rct AI 海外業務嘗試布局了 Web3 遊戲相關的生態圈項目。近期 rct AI 聯合創始人&總裁吳顯昆接受了鏈捕手的專訪,分享了在區塊鏈遊戲上的一些思考和差異化策略,以下是對話全文:
鏈捕手:A3 輪融資披露中你們提到會在 Metaverse 上持續發力,現在進展如何?做了哪些項目或者大事件?
吳顯昆:去年5月份,我們就聯合數字藝術家宋婷發布了虛擬人 NFT“Nüwa 女媧”。
之後我們海外業務又布局了 Web3 遊戲相關的生態圈項目。一個是 Mirror World,是由互操作性 SDK 層驅動的遊戲矩陣,旨在幫助 Web2 开發者低代碼的完成 Web3遊戲开發。Mirror World 遊戲矩陣是由多款資產互通加密遊戲組成的虛擬遊樂場,將同時讓所有用戶獲得多種休闲遊戲體驗和加密現實收益;Mirror World 移動端 SDK 是一套跨平台工具,旨在幫助开發者更有效、更容易、更經濟地整合區塊鏈技術。今年 3 月融了 400 萬美金,目前大概有三四十個人的團隊在運營。
另一個是 AAA 級別 MMO 互聯網3.0遊戲 Delysium,它強調多元化和 3A开放世界 MMORPG體驗,包括战鬥、探索、建造、培養、社交和人工智能驅動的 MetaBeing 遊戲,推動鏈遊行業進入下一個階段。這個項目也在 3 月份融了 400 萬美金,目前團隊超過 150人。
最近我們還和次世文化達成战略合作,將聯合推出 Soularis 品牌,運用前沿技術,在互聯網 3.0 時代打造用戶與 AI 虛擬人共存、數字身份與資產互通的虛擬社會。
鏈捕手:爲什么在這個時間點上,從 to B 的 AI 技術提供商拓展了 to C的遊戲產品?
吳顯昆:實際上,我們一直在思考如何能夠更好去構建 metaverse。我們理解的 metaverse 具有三大特性:自生長、大規模和可持續。
之前我們做的 AI 更多關注的是自生長部分,可持續部分和大規模可能需要可視化、遊戲化的產品才能達到目標。無論做什么類型的遊戲,想要把它延展成一個 metaverse,也需要上鏈才能實現。
關鍵的時間點是在我們結束了 A2 輪融資,很多投資人對我們的迫切期待也促成了新生態業務的嘗試,我們在國內算是很早一批在研究 metaverse 的公司,所以除了會一直聚焦在 AI 這件事情上,我們希望能更直接觸碰用戶端,構建更宏大的 metaverse。
鏈捕手:Axie、STPEN 等代表鏈遊雖然起量很快,但也很快遇到了瓶頸,你們在做鏈遊的時候差異化策略是什么?
吳顯昆:Play to earn 的代幣經濟學需要不斷去支撐 token 的價值,給到玩家一個遠遠超過市場自然的回報率,規模一大是很難支撐這個體系的。但我們認爲區塊鏈除了影響遊戲數字機制設計之外,也可以影響遊戲其它方面,比如渠道發行等。
我們在設計的時候並不想基於已有的鏈遊舊模式去復刻,而是思考探索基於區塊鏈特性做一些商業模式的改變。
相當於我們的鏈遊是提供一個容器,讓每個人都可以發行自己的內容,用它自己的 token 來運行。這樣項目的價值是很多平行宇宙的價值集合,並不完全依賴或綁定其中任何一個。其次作爲內容制作者,用一個更去中心化的方式去發行這個遊戲的話,這個系統就不只依賴於一個特定投資的失敗或者成功。
當然,我們也關心未來的收入,關心收入背後的一個條件是必須關注內容質量,如果遊戲本身質量好的話,就可能帶來一些消費類、非投資性的價值,它就成爲了具有不斷創造利潤和數字生產力的“機器人”。
在這個大前提下,我們內容制作上的特點是,有很多 AI 驅動的虛擬人可以互動,我們也提供了雲遊戲的版本,去拓展一些發展中國家的玩家,總之我們希望用戶基數變大,讓整個生態更持久。
鏈捕手:AI 在你們鏈遊產品內容生產的應用體現在哪些方面?
吳顯昆:首先,我們想定義 AI 交互的一種新敘事體驗,讓用戶的遊戲體驗更動態、更個性化。
其次,會在一些金融屬性上做一些嘗試,比如我們發行一種 AI 來跟其它的玩家對战提高匹配效率,幫用戶打遊戲賺取收入。
如果我們只是做遊戲的話,確實是可以放棄掉 AI 部分的內容,但我們希望不斷去探索 AI 的可能性,此外如果要做成一個自生長的世界,我們任務這個世界當中的虛擬生物需要是智能的。
我們去年嘗試了 AI 的對話,今年用去年的模型幫用戶“打金”。我們還有很多方面的嘗試,總之我們認爲在一個身份體系裏,可以有一個虛擬人幫助我去交互對話等。
鏈捕手:爲什么現在整個鏈遊市場,似乎很難作出一款好玩有質量的遊戲?
吳顯昆:首先用戶需求主要還是氪金,只有投資人和研究這個行業的人才去關注遊戲的娛樂性,本身這對於內容制作上沒有什么驅動力。
其次最重要的是大家還沒搞清楚區塊鏈和遊戲到底如何結合?區塊鏈之於遊戲,又或者遊戲之於區塊鏈究竟意味着什么,這個最基本的問題是不清楚的。現在通行的做法就是傳統遊戲裏的遊戲幣變成了數字資產,僅僅如此的話會具有博弈風險,不但遊戲本身的體驗感也沒有增強,而且自由流通等 Web3 的特性也體現不出來。
第三是投資依然不足。現在鏈遊大多數就是融資幾百萬美金,和傳統遊戲投入的規模來說非常少了,如果只是小成本投入,利潤模型有沒有跑通,只能用資產交易的方式回血的話,肯定是沒辦法很快做出好內容。
鏈捕手:你們認爲區塊鏈對於遊戲來說意味着什么?鏈遊的未來可能是什么樣的形態?
吳顯昆:我認爲不能只關注玩法設計上,這個非常不可持續。
像移動端這種遊戲水平級別的變化,肯定是讓每一類型的遊戲都能被影響,無論你在手機上發行任何遊戲,只是渠道和 UI 交互變化,對於很多人來說是可以利用的變化。
除了玩法外,我們更關注發行端的影響。如果我是一個區塊鏈的遊戲,我應該怎么樣發行?我應不應該有本地的發行商,我跟本地的發行商之間如何分潤?
因爲很多項目的同質化需求就是賺錢,根本沒有內容上的本地化,未來如果基於內容本身的需求出現,本地化需求是不是會出現?以及不同地區的運營方法、遊戲玩法是不是也要因地制宜?
因爲不同地區的購买力不同,我們真的需要共用一套數據系統嗎?需要分配服務器嗎?到底有多少部分的內容應該在鏈上?很多發行相關的內容我們需要探索。
鏈捕手:從 to B 的 AI 技術服務,到自己去做 to C 的產品,最需要克服的是什么?
吳顯昆:跟有沒有經驗無關,沒有經驗是可以找有經驗的人解決。最難的問題還是定義性質,環境早期需要問清楚心中正確的方向,以及如何讓它有生命力。
定義不清楚的時候都無法設定成功的標准。有人覺得是資產價值及銷量或者用戶日活等,也有人認爲這些都是虛的。定義不清楚,也意味着解決問題是比較模糊的,需要花很長時間去思考。
鏈捕手:crypto 原生的團隊和傳統遊戲廠商來做鏈遊,誰更有優勢?
吳顯昆:所謂的 crypto native 和傳統 Web2 世界的玩家差別並沒有那么大,資產價格在超級大泡沫下面形成了一些不正常的現象,但是潮水褪去,只有一部分才能真正成爲 native。
所謂的 native 團隊,還是傳統遊戲制作人來做鏈遊,還是要解決一個基本的矛盾。如果傳統遊戲玩家想要玩有趣的遊戲,他完全可以去 steam,但他需要有遊戲資產和所有權的激勵該怎么辦?這中間有很多要平衡協調的部分。
真正能產生競爭優勢的是團隊對於事情的認知差。
鏈捕手:目前整個 GameFi 用戶群還是比較小的,未來如何突破?
吳顯昆:整個 Web3 世界的用戶群水平也不算很大,這裏面有從業者、有利益投機者、有遊戲玩家,他們有交叉、有共融,但我們相信這其中遊戲玩家比例並不會低。目前階段,大家還是想把賺錢和玩遊戲分开,即使是行業本身的人想玩遊戲的時候,可能也不會選擇區塊鏈遊戲,但凡事有利弊,用戶量少意味着未來很有可能發展成區塊鏈上增長最快的一個分支。
現在的風向似乎從強調 tokenonimics 變成了強調遊戲玩法的新奇性,但我個人認爲遊戲多樣玩法並不是引爆鏈遊下一次增長的主要驅動引擎,我們反而更關注發行結構上的變化。
行業發展大家要尊重自然規律。它需要投入、生產、推出渠道,然後需要資金進入再生產出更豐富的產品和業態,從而吸引更多的創新作者和資金規模注入,這是個不斷螺旋上升的過程。
現在很多人對鏈遊行業有誤解,感覺項目彷佛不用心、遊戲遲遲沒有突破。在我看來,其實有時候在順應市場的發展規律,太快了不一定是優勢,在不斷努力的過程中大家會逐漸找到一個平衡。
鏈捕手:那你們接下來有哪些新的規劃?
吳顯昆:首先肯定還是要把遊戲品質做好。其次我們還是會通過生態圈項目探索區塊鏈技術對發行等其它遊戲環節可能帶來的改變。
採訪:AChai,鏈捕手
受訪者:吳顯昆,rct AI 聯合創始人&總裁
來源:鏈捕手
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標題:專訪 rct AI:是時候專注區塊鏈對於遊戲發行端的改變了
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