作者:CARV 首席增長官Leo Li,Blockworks;編譯:鄧通,金色財經
區塊鏈遊戲又回來了並且看漲。
該行業在第四季度增長了 33%,貿易量在短短六個月內大約增加了兩倍。 但與此形成鮮明對比的是,傳統遊戲卻呈現下滑趨勢。 由於开發商面臨市場飽和和用戶數量停滯,全球移動遊戲收入連續第二年下降。
更糟糕的是,中國在聖誕節前夕公布了限制視頻遊戲支出和獎勵的規則草案,導致頂級遊戲巨頭的市值損失了驚人的 800 億美元。
面對監管和收入挑战,我們應該期望傳統遊戲工作室設計其他方式來吸引和留住用戶——他們將轉向 Web3 的去中心化模式。
如果區塊鏈遊戲確實需要更多需要才能獲勝——來自熟練創作者的更多創新遊戲——那么遊戲行業正處於主流採用的風口浪尖。
甚至在假期之前,Web2 遊戲就面臨着重大挑战。 這是因爲市場飽和、增長緩慢和監管收緊導致利潤率下降。 例如,在領先的遊戲發行商中,專注於直播服務遊戲的騰訊和網易的收入同比下降。
12月,中國宣布削減遊戲支出的新規定,只會雪上加霜。 現在,盡管試圖收回這一決定,但不確定性依然存在。
問題在於整個 Web2 遊戲領域還存在更深層次的問題。 首先,大流行期間全球直播遊戲和手遊用戶數量快速增長後,目前各地區用戶增速正在放緩。
其次,面對飽和的市場和類似的項目,競爭壓力上升,導致廣告成本上升,利潤下降。
第三,還有其他不同的監管問題在起作用。 歐洲的 GDPR 和加州的 CPA 使遊戲工作室的個人身份識別變得更加復雜,從而提高了成本並降低了品牌接觸目標用戶的有效性。 這進一步降低了用戶獲取的效率——這對於依賴遊戲廣告收入的工作室和廣告網絡來說都是一個問題。 例如,在 2022 年蘋果應用程序跟蹤發生變化後,Unity 的市值損失了 50 億美元。
因此,Web2 中的开發者、工作室甚至廣告商都在 Web3 的去中心化世界中尋找機會,被它爲每個群體提供的獨特優勢所吸引。
例如,遊戲开發商可以避免熱門類別的激烈競爭,並更容易在不太擁擠的環境中吸引遊戲玩家。 區塊鏈遊戲還擁有超越傳統廣告(如空投和遊戲內資產)的社區驅動的用戶獲取方法。 而且,通過制作 Web3 遊戲而不是 Web2 遊戲,可以避免某些國家的政策限制問題,這也沒什么壞處。
對於 Web3 中的遊戲和玩家來說,還有許多 Web2 中無法獲得的好處。 遊戲創建並監督整個在线經濟,玩家可以通過玩區塊鏈遊戲來賺取數字資產:他們可以聚合、控制和貨幣化他們的身份。 除了玩遊戲之外,玩家還可以通過與遊戲分享信息和參與品牌互動來賺取被動收入。
最後,廣告網絡(其主要廣告商是遊戲公司)可以與 Web3 中的遊戲平台合作,訪問第一方和零方數據,以便更好地定位、歸因和理解。
對於處於收入和監管十字路口的遊戲行業來說,Web3 有望帶來競爭優勢。 即使只有一些 Web2 遊戲玩家轉向區塊鏈遊戲,這也將極大地提高整個遊戲領域的遊戲、玩家和生態系統的質量。 重要的是,這些都是 Web3 遊戲領域成爲主流所需的三個要素。
現在,隨着強勁的季度增長預示着另一場牛市,區塊鏈遊戲憑借較低的進入門檻、頂級人才和創新體驗,在競爭中處於有利地位。 在 AAA 遊戲工作室和特許經營商進入的推動下,市場的成熟只會進一步鼓勵採用。
這是一個拐點。 從用戶減少、利潤下降到更嚴格的監管,Web2 正在同時遭遇多重封鎖。 相反,區塊鏈遊戲提供了收入和監管生命线。 預計會有更多的遊戲公司和生態系統合作夥伴接受它並創造“更多機會”。
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標題:爲什么說傳統遊戲比以往任何時候都更需要Web3?
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標籤:遊戲