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全鏈遊戲(FOCG)的特點是其獨特的屬性:邏輯上鏈、共享狀態和客戶端不可知。值得注意的是,像 Axie Infinity、The Sandbox 和 Illuvium 這樣的遊戲並不屬於這個類別;它們更像 Web2.5 遊戲。
這個新興領域經歷了顯著的增長,特別是在《黑暗森林》取得成功之後。Starknet(利用 zk-STARKs 技術的以太坊 L2 區塊鏈)目前在全鏈遊戲數量方面處於領先地位。
在區塊鏈上構建遊戲具有無需許可的創新性、潛在的互操作性和強大的玩家激勵等優勢。
然而,全鏈遊戲仍然面臨着一些阻礙其蓬勃發展的挑战,如延遲、機器人和开發成本。我們正在不斷努力解決當前的問題,包括遊戲引擎的开發。
全鏈遊戲將挑战人們對 Web3 遊戲的理解。他們擁護區塊鏈的精神,即去中心化、透明和無需許可。最簡單的解釋,全鏈遊戲是那些完全存在於區塊鏈上的遊戲(邏輯、動畫、數據等)。由於遊戲在區塊鏈上運行,因此遊戲世界是永久的,也稱爲“自主世界”。
具體來說,全鏈遊戲具有以下屬性:
邏輯上鏈:所有遊戲動作、得分、資產和成就都記錄在鏈上並由智能合約執行。
共享狀態:遊戲數據存儲在區塊鏈上,所有玩家都可以訪問。
客戶端不可知:遊戲玩家社區可以創建自己的客戶端並運行遊戲,而不是依賴开發人員。
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根據上述定義,前面提到的那些 Web3 遊戲,如 Axie Infinity、The Sandbox 和 Illuvium 並不屬於這一類。它們是最低限度的鏈上遊戲,類似於“Web2.5”遊戲,或者按照@3pa15(來自 Dialectic)的分類,屬於“弱鏈上”遊戲。這是因爲他們的資產存在於鏈上,而遊戲的核心邏輯和狀態則位於鏈外的中心化節點上。這些遊戲方具有完全控制權,可以封禁玩家(和機器人)。更糟糕的是,如果遊戲公司第二天關閉服務器,玩家所付出的一切成就和努力都將化爲烏有。相比之下,最右邊的遊戲被稱爲“強鏈上”或 全鏈遊戲。
以下是全鏈遊戲帶來的一些優勢:
全鏈遊戲提供了一定程度的持久性,這意味着它們不會面臨關閉的風險,確保玩家可以繼續享受遊戲體驗。此外,它們還賦予玩家通過智能合約使用用戶生成邏輯(UGL)修改(或mod)遊戲的創造性自由,類似於 DeFi 中的可組合性。想想 MakerDAO 和 Curve,它們構建在以太坊協議之上。
在 Web2 遊戲中,玩家可以修改遊戲以使其與衆不同。一些例子是在《GTA 5》中改裝僵屍以及《Elden Ring》世界中的《Genshin Impact》角色。然而,mod 通常在本地用戶級別運行,影響個人體驗而不是改變全局遊戲狀態。這些 mod 不可能直接融入到真實的遊戲中。
相比之下,全鏈遊戲的基礎設施通常被設計爲與前端/客戶端無關,這意味着它可以適應各種用戶界面,並且不受單一客戶端類型的限制。他們在保留經典規則和適應新的第二層規則之間取得了平衡。只要遵守基本規則,玩家就可以生成代幣、建立公會系統、創建任務和开發交易系統。這些活動的最佳例證可以在《黑暗森林》等遊戲中找到。
全鏈遊戲擺脫了單個遊戲邏輯的束縛,讓資產可以突破單一虛擬世界的界限。在這個廣闊的遊戲多元宇宙中,資產不再局限於各自的遊戲。想象一下在《Valorant》世界中揮舞一把價值 100 萬美元的 《CS:GO》刀的場景 ,這是一個令人着迷的想法,暗示着全鏈遊戲可以解鎖令人興奮的跨遊戲可能性。
與 Web2 遊戲給予玩家的薄弱產權不同,全鏈遊戲爲他們提供了更強的激勵,在不可變的智能合約中提供了抗審查的、永久的創造。在這種環境下,創作者對其代幣、遊戲機制和規則擁有完全的自主權,從而在遊戲經濟中創建一個競爭性的生態系統。
這種方法使遊戲开發者能夠通過避免不斷變化的規則,來培育充滿活力和开放的遊戲環境,讓玩家生成的內容蓬勃發展,並結束遊戲獨裁統治。值得注意的是,與傳統的費用結構相比,基於區塊鏈的遊戲和 Web3 項目往往傾向於相對較低的採用率(例如 Rolex 擁有高達 75% 的採用率)。這種經濟模型促進了遊戲生態系統內獎勵和機會的更公平分配。
全鏈遊戲風潮由2020年興起的實時战略遊戲(RTS)《黑暗森林》拉开序幕,由麻省理工學院畢業生 Gubsheep(Brian Gu)开發。在遊戲中,玩家爭奪行星和資源,利用 ZK-SNARK 在驗證行動的同時保密坐標。玩家可以單獨玩,也可以組建公會來徵服其他星球並奪取統治地位。當然,所有動作都完整記錄在鏈上。
遊戲玩家可以使用插件擴展遊戲的功能、特性和內容。插件可以進行定制,以增強用戶體驗並延長遊戲的壽命。Nightmarket 是黑暗森林的插件,引入了用於購买/出售行星坐標的托管智能合約,使玩家能夠從遊戲中的成功中獲利。
《黑暗森林》遊戲玩法
繼《黑暗森林》的成功之後,新的全鏈遊戲/自主世界產業正在不斷發展。Starknet 在鏈上遊戲數量方面處於領先地位。以下是跨鏈的著名遊戲:
多個項目正在積極解決持續存在的問題,並爲鏈上遊戲構建基礎設施/引擎。
當數千名玩家同時採取行動來更新在线遊戲中的共享狀態時,通常會導致網絡擁塞。傳輸的數據量巨大,可能會導致玩家和遊戲服務器之間的通信延遲,從而影響遊戲的實時性。
與區塊鏈同步緩慢可能會導致用戶體驗下降。區塊鏈技術雖然具有安全性和透明度等優點,但由於驗證和記錄鏈上交易需要時間,因此可能會帶來延遲問題。這在《DOTA》和《反恐精英》等快節奏遊戲中尤其凸顯,因爲瞬間的決策至關重要。在這些高強度環境中,區塊鏈不會考慮你是否陷入交易隊列中,等待處理那些抽搐反射。
由於其無需許可的性質,該域爲機器人打开了閘門。這些自動化程序可以讓玩家獲得不公平的優勢或操縱遊戲內經濟,從而破壞遊戲體驗的公平性和完整性。
傳統遊戲可以通過 KYC 流程、選擇性禁令和昂貴的進入壁壘來減少機器人攻擊,從而使惡意行爲者更難滲透到遊戲中。然而,免費的區塊鏈遊戲往往缺乏這種中心化的控制機制。這使得機器人成爲該領域持續存在的痛點,因爲監管去中心化、無需許可的系統可能非常具有挑战性。
开發基於區塊鏈的遊戲可能成本高昂,尤其是在沒有 Web3 遊戲引擎(仍處於开發和早期階段)的情況下。區塊鏈技術的整合需要專門的知識和开發資源,這對於遊戲开發商,尤其是獨立开發商來說可能是一個障礙。
鏈上交互成本和 Gas 費也給玩家帶來了負擔,尤其是那些不熟悉加密錢包概念的 Web2 玩家。這些額外成本可能會阻止玩家參與基於區塊鏈的遊戲。然而,值得注意的是,該行業正在積極研究帳戶抽象等解決方案,以減少成本障礙,並使區塊鏈遊戲對所有人來說都更容易獲得和負擔得起。
該領域的其他權衡及其影響程度如下所示:
來源:Various
Robbinson(Alliance DAO 的核心貢獻者)在 ETHDenver 2023 上提出了幾個有趣的方向。這些想法爲利基領域面臨的挑战提供了創新的解決方案:
臨時鏈:在活動中產生的數據不是特別有價值的場景下,這些數據可以設計成在一定時間後自動消失。這種方法的優點在於,即使是短暫的數據也可以橋接到更持久的鏈上,從而保留所有有價值的信息。
針對應用程序的預編譯:Robbinson 設想开發專門爲遊戲應用程序定制的鏈。這些鏈將從頭开始構建,其核心是遊戲循環。例如,想象一下,洗一副牌,但直接在區塊鏈上執行此操作。雖然這似乎是一個相當大的計算負擔,但它有可能創造更加無縫和高效的遊戲體驗。
Battle Rollup:不是完整記錄遊戲的整個狀態,而是只保留狀態的片段。這種策略使遊戲保持無需信任和無需許可的狀態,同時顯著減少計算負載。Battle Rollup 方法有望在不犧牲遊戲完整性的情況下,增強可擴展性和性能。
解決方案和挑战的清單可以繼續列出很長,但根本問題是:玩家關心“永久遊戲”嗎?
簡而言之,答案通常是“不”,至少對大多數人來說是這樣。
對於許多人來說,遊戲是一種短暫的體驗。他們玩遊戲是爲了純粹的享受和遊戲所提供的體驗,並且通常會在一段時間後離开。
然而,有一群鐵杆遊戲玩家確實關心這一點。他們在遊戲上投入巨資,並致力於他們所培育的社區/特許經營權。《EVE Online》就是一個很好的例子。這款遊戲已經存在了 20 多年,目前仍然擁有令人印象深刻的 100,000 DAU,這是許多 Web3 遊戲的目標。玩家來到遊戲中,並不是因爲开發者提供的新內容,而是因爲其他玩家推動的豐富的新興社會和經濟世界。其他經典遊戲,例如《星際爭霸 2》、《我的世界》和《RuneScape》,即使在十多年後仍然吸引着數十萬的 DAU。
全鏈遊戲可以利用這一點來建立持久的遊戲經濟系統,使玩家能夠完全控制他們購买的物品,以及他們在遊戲中努力的結果。他們甚至可以根據自己的喜好重塑原有的玩法,並與其他玩家組成公會以維持其長久性。即使他們決定離开遊戲,新玩家也可以無縫地從他們離开的地方繼續前進,並繼續取得進步。
完全在鏈上構建遊戲是一個激發开發者創新的新領域。類似於通過創新解鎖的新可能性:互聯網 → 多人遊戲、移動端 → 休闲遊戲和AR/VR → 空間互聯網(1kx Ventures)。
現在是:區塊鏈 → 可組合性。
“大部分創新都是人們愿意致力於藍天登月計劃的結果”——Gubsheep(黑暗森林)
Gubsheep 在以太坊 Devcon 的分享中精彩地引用了“有限遊戲是爲了獲勝,無限遊戲是爲了繼續玩”。
在這種情況下玩無限遊戲意味着:
激發創新
嘗試新的規則集
开發新工具以持續表達創意
全鏈遊戲並沒有與當前的桌面和遊戲機遊戲正面競爭,而是开闢了一條新的道路。這種獨特的路线,爲遊戲开發者和玩家提供了探索典型遊戲傳統界限之外的各種遊戲類型的機會。
如果由於技術限制而導致復雜的用戶界面成爲障礙,那么开發者可以將這一弱點轉化爲優勢或鏈上遊戲的獨特利基。一些具有極簡圖形的獨立 Web2 遊戲,如《Flappy Bird》、《Stardew Valley》、《RimWorld》、《Battle Bothers》和《Crypt of the NecroDancer》仍然取得了巨大成功。這表明全鏈遊戲可以在最少的圖形但強大的故事/遊戲玩法中找到自己的立足點,开闢自己獨特的空間。策略遊戲、休闲遊戲和模擬遊戲似乎是全鏈遊戲的一個有前途的途徑。
每一項突破性的創新在取得成功之前,都會遇到一系列最初的挑战。全鏈遊戲目前處於早期階段,有望發展和改進。雖然鏈上遊戲开發有許多優勢,但迫切需要增強的工具和遊戲玩法來改善玩家體驗。全鏈遊戲領域的演變需要時間,是一年還是五年還不確定。盡管如此,很明顯,有遠見的人們正在積極參與這一領域,不懈地努力將自主世界的概念變成現實。所以,現在就讓他們烹飪吧。
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標題:全鏈遊戲:解鎖虛擬自主經濟體
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