來源:Sleipnir Research
在鏈上,我們同樣基於規則進行世界的創建或者改造,在規則的強制邊界中進行行動。
①現實世界的共識性敘事正在破裂,尤其是傳統互聯網
②去中心化敘事是自治世界產生的基本公共資源
③自治世界可以成爲一個共同體,將分散化敘事資源及其公共價值引入現實世界
如果問我對自治世界的看法,那我一定覺得這更偏向於工程學問題和哲學問題的疊加。
工程學,尤其是物理和數學、計算機的可組合工程,構建了這個世界的物理學根基。我們的一切都被規則所環繞,正如同鏈上世界的規則由智能合約所制定一樣,我們遵守牛頓第二定律和萬有引力定律,這是根源法則。
構建一個鏈上世界的故事需要這種法則支撐。在鏈上,我們同樣基於規則進行世界的創建或者改造,在規則的強制邊界中進行行動。
當然,對於自治世界@autonomousworld更世界觀的內容,可以看我在8月初寫的這篇文章《DAW(去中心化自治世界)會是下一個全鏈新敘事嗎?》,鏈接放在最下面。
這篇文章基於dmstfctn @dmstfctn、Eva Jäger @eva33313 和 Alasdair Milne @aldmilne的文章《Large Lore Models》,裏面表現了他們當時對自治世界N1的看法。其中也夾雜我的個人想法,不構成投資建議。
現實世界的共識性敘事正在破裂,這點在現實生活中已經根深蒂固的互聯網內體現的非常明顯。
我們可以發現,現如今傳統互聯網的社交網絡中,已經很難看到有效的共識了。即便是曾經被認可的事實,也在各種爭執中充滿了對抗性,導致事件本身很難進行驗證。
對事件追根溯源呢?我們會發現:任何事件的基本記錄,目前都集中於類監控般的自上而下基礎設施中。想要再進行驗證和爭議,那就要和查證者的級別、訪問權限和控制權有關了。
我們的公共資源正在被佔用,壟斷,甚至被篡改。這也是爲什么提倡自治世界的重要性。
作爲一種新型的公共資源生成基礎設施,它們具有將分散化敘事作爲公共資源的潛力。同時,自治世界可以成爲一個共同體,將這種分散化敘事的資源及其公共價值引入現實世界。
在向下繼續介紹具體措施之前,我們需要先了解一個概念:什么是自治知識共享?
自治知識共享:①提供對敘事創作手段的非中心化形式訪問,②連接事件的永久記錄,③可以在其他地方重新部署。
通過構建自治知識共享,我們可以將程序或知識以敘事形式輸出到現實世界,同樣的,自治知識共享可以成爲一個新的空間,進行新的共識現實構建實驗,或者從鏈上遊戲中獲得新的共享敘事。
自治世界就具備成爲“自治知識共享”的要素和世界編織潛力,將分散化的敘事引入到現實世界中。
在這裏提出了一個新的上層建築模組:“大型知識模型”(LLoreM)插件。
LLoreM起到的作用是:
①促進集體和分散的敘事構建,並明確鏈接到鏈上記錄;
②提供一個界面,可以及時將鏈上世界和現實世界做鏈接。
換句話說,LLoreM實現了共同構建的共識現實,但這種現實仍然是集體生成和治理的,起到的作用是將原本無序的敘事轉變爲任務驅動的共同體。在下文中我們會更詳細的介紹。
“知識生成”的翻譯可能不是很准確,但是”傳說生成“聽起來感覺更奇怪,所以在這裏就把Lore Generation翻譯成知識生成了。
在這裏我們就拿一個例子來解釋什么叫“知識生成”。
現在,我們玩一個遊戲,叫做“我在超市买了...”,規則是:每個人輪流接龍說出一條,並且每次購买的東西數量加一。
那這個故事很快就會變成:“我在超市买了一個雞蛋,兩個煎餅,三罐啤酒,四個口香糖,五個大蔥,六個避孕套,七罐奶粉...”等等。
對於小孩子來說,這個遊戲的樂趣就在:玩家個人的記憶和混淆其他玩家記憶之間的平衡中產生,並且玩家必須通過列舉不常見、超現實或冒犯性的物品來保持參與度和娛樂性,比如在剛剛例子中很低俗的“六個避孕套+七罐奶粉”組合。
盡管所產生的敘事是共同擁有的,但其每條生成知識的質量卻取決於個別玩家的特定環境:比如一些內部才知道的笑話、共享的語言體系等。
在這裏,我們將“知識”定義爲:一種分散的、積累的敘事。
“知識”生成是用來描述產生這種分散敘事的程序(無論是遊戲內還是其他環境)。用於此目的的具象化工具可以稱爲“知識”生成器。
“知識”生成之所以重要,是因爲它作爲在懸置的上下文中創建主張的手段,以後可以根據需要進行爭議。
它將敘事的產生轉化爲一種遊戲化的過程,將其作爲玩家之間共同構建的東西,就像是一張在超市購买的商品清單。
但是,在遊戲結束時,購买物品的“账本”沒有記錄丟失了,那么玩家的共同體驗就會連同產生的敘事一起消失。即使某個玩家記錄了账本,或者在鏈上通過數字共識創建了一個硬性敘事邊界,但也因爲沒有共同約定的協議來記錄和驗證產生的敘事,從而喪失了可靠性。
所以,我們需要一個被共同認可的系統和界面——這就是LLoreM,可以用來生成一個雙重账本,能夠記錄和驗證知識主張並且不可篡改。
LLoreM是一種集體寫作插件,它附加到鏈上遊戲的“主機”上,使其成爲Moving Castles所稱的“敘事引擎”。
本質上是一個知識生成器,但在概念上具有額外的設計規範,旨在應對與現實世界相關的一些認識問題。除了記錄玩家行爲的鏈上交易之外,遊戲還附帶一個“副账本”。
副账本中的寫作必須對應於鏈上的一個區塊,但由玩家編寫的知識本身是非程序化的。
這種設計的功能是最大限度地利用區塊鏈的不可變性,同時保留人類敘事的固有可變性(敘事的可爭議性),將主觀證詞與各區塊上不可爭議的行動結合起來。
因此,副账本作爲一個接口,玩家和觀察者可以通過它訪問和利用區塊鏈账本,爲玩家提供整理或反思他們的行動的機會,同時爲觀察者提供超出行動列表的背景信息。
副账本仍然是可爭議的:這是設計的核心部分,並反映了在試圖產生集體知識時對主觀共識的需求。這個階段的任何爭議,都是在基於現實的真實區塊背景下進行的。
這裏還有進一步提升互操作性的可能性:如果多個鏈上遊戲在共享的區塊鏈账本上運行,並且玩家使用單一身份來進行遊戲,LLoreM可以通過在账本上定位玩家的活動,實現不同遊戲之間的三角定位,產生玩家在自治世界之間移動時的“跨維度”敘事。
相反,一個知識迭代可以在另一個遊戲中重新播放,將副账本的知識與區塊鏈相對應,產生迭代的超虛構。
通過鏈上世界編織的特定功能,LLoreM爲自治世界提供了成爲自治知識共同體的基礎設施。
將敘事元素與自治世界具體的、分散的账本中的固定順序事件相連接,讓事件變得更加透明和可感知。
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標題:LLoreMs:搭建去中心化鏈上敘事
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標籤:LLM