P2E 2.0: 設計能夠自我進化的遊戲經濟體
在我之前的文章《P2E是不可持續的--尋求下一個Axie Infinity》中,我預測初代P2E遊戲經濟很可能在短期內崩盤。這一預測已經得到了驗證,Axie Infinity的收入從高峰期下降了95%以上。我相信P2E作爲一個行業正在慢慢進入 "建設階段",並對3-5年內Crypto遊戲的發展有很足的信心。在過去6個月與200多位Crypto遊戲創始人交談後,我想在此分享一些見解。
首先,快速回顧一下我們看好Crypto遊戲的原因:
我們相信,在未來十年,互娛將主導注意力經濟;
我們相信,由於激勵機制的完善,Crypto遊戲將引領創作者經濟的繁榮。
基於這兩個論點,我們向擁有同樣愿景的每個P2E創始人提出以下建議,以幫助大家避开一些前人踩過的坑。
概括來講即:
代幣經濟引領迭代
弱化NFT在核心經濟模型中的地位,圍繞治理代幣設計遊戲經濟。
解藕‘玩’與‘賺’。讓玩家免費玩遊戲,不要使大量的前期投資成爲玩法的壁壘。
根據玩家的個人表現和風險承受能力(下注水平)來細化分配價值。
擁抱公共IP,並圍繞其建立多樣動態的經濟體系
代幣經濟的迭代機制
埃裏克-裏斯的《精益創業》在某種程度上掀起了互聯網革命。”敏捷开發 "的概念是由埃裏克在2011年首次提出的。爲什么互聯網公司在過去幾十年裏發展得如此之快?因爲他們放棄了閉門造車式傳統的瀑布模式,开始接受MVP和A/B測試等技術。互聯網公司不再回避錯誤,而選擇擁抱錯誤。他們學會了如何更快的犯錯,更快的糾正。敏捷开發的出現讓互聯網產品的進化速度上升了一個量級。我在騰訊工作時,一周迭代一個版本是習以爲常的事。
對於Crypto遊戲來說,這個行業剛剛起步,PMF並未出現。創始人在追求成功的過程中必然會犯錯。任何團隊想要在第一次嘗試時把遊戲中的代幣經濟做到完美幾乎是不可能的,然而大多數遊戲只有一次機會試錯。事實上,像Axie Infinity和Thetan Arena這樣的遊戲已經出現了上述提到的問題了。以SLP爲例,該代幣最初的設計的初衷在於嘗試新型的冷啓動獲客渠道。在P2E敘事興起後,SLP代幣經濟已被證明在面對龐大的用戶群時不再具有可持續性。然而,Sky Mavis如果要做出改變,需要格外小心謹慎,因爲這些代幣都是用戶手中實實在在的資產。稍有不慎,公關危機就會隨之而來。
我相信快速迭代對於新方向探索是極其重要的。另一方面,然而作爲創始人,他們也需要對社區負責。那么我們如何解決這一衝突呢?我在這裏提出另一個的替代的思路。
在傳統遊戲中,有不同的服務器。對於MMORPG來說,每個服務器類似於一個國家,它們有獨立的經濟和玩家生態。很多亞洲遊戲,如傳奇,都衍生出了一攬子的‘私服’。這些‘私服’的發行者和管理者通常是遊戲开發商之外的獨立組織。不同的‘私服’有着不同的規則,甚至不同的商業模式。然而長期來看,傳奇的私服的運營是百花齊放的,私服所貢獻的世紀營收遠遠超出了官方的服務器。
借鑑傳奇的運營模式,作爲Crypto遊戲开發者,如果我們只發行代表遊戲知識產權和治理權的主代幣,而讓第三方運營商/公會/傳統遊戲大R在獨立服務器內發布自己的輔代幣運行自己的經濟,會怎么樣?把遊戲本體看成是Layer0,發行商/公會/巨鯨就像是Layer1。例如,如果YGG想要參與到一個遊戲,他們就可以建立一個服務器,用自己的MIRYGG代幣管理這個服務器,MC、Perion或其他公司也可以採取類似的策略。最終,公會負責制定規則,比如如准入門檻是什么,玩家能賺多少錢,玩家解鎖時間和反作弊規則等等。這種架構有兩個主要好處:
通過允許公會和發行商運行他們自己的實例,我們在他們之間創造了一個合作/競爭的動態,從而在全局實現更快的迭代來會發現出最佳的代幣經濟。例如,如果Perion在收入分享方面的創新設計獲得了成功,那么其他公會也可以基於該創新迅速建立新的服務器。
這種架構會使遊戲方不再爲了P2E市值管理過分頭疼。遊戲开發者的首要重點應該是創造有趣的、有吸引力的玩家體驗。如果創始人整天忙着地處理人們對於回本周期的質疑和抱怨,那么他們很難全身心投入進行遊戲的开發。
NFT在遊戲中存在的問題
NFT現在幾乎是每個遊戲經濟的核心,但我認爲NFT目前在遊戲中存在被濫用的系統性風險。我們投資Crypto遊戲的邏輯是因爲它們通過代幣經濟將生態中各個角色(玩家,开發者,投資人)的利益綁定。但諷刺的是,在現有模式下,激勵在很大程度上是錯位的。由於激進的發幣策略,开發者和私人投資者主要持有治理代幣,而公會和玩家則持有NFTs。長期來說,开發團隊並沒有動機去勞神傷財地做NFT和輔代幣的市值管理。由於團隊和投資人並不持有Axie NFT,其地板價已然從高點的400美金已經跌至了15美金。
解決方案:遊戲應該圍繞其核心治理代幣建立經濟。玩家應該能夠像創始人一樣獲得這樣的代幣,而且獎勵的代幣數量應該與他們的貢獻相關 (Axie Infinity正朝着這個方向發展,他們嘗試獎勵給更多玩家AXS,而非SLP) 。玩家的收入應和團隊一樣线下解鎖。此外,NFT可以在遊戲中更有創造性地被使用。Vitalik提出了借鑑魔獸世界 "靈魂綁定 "的概念。此外,‘永久死亡’和‘榮譽勳章’也是值得一看的NFT設計機制。
F2P並不完美,但它是通往一千萬DAU的唯一道路
Web3應用應當通過公平、精細化和线性的價值分配,從而促進健康行爲的網絡效應。但如今Crypto遊戲卻不是這樣。以Axie爲例,用戶在獲得獎學金(或在NFT上花費數千美元)之前獲得的獎勵爲零。在獲得獎學金後,根據資產量,學者們每天會得到一定的獎勵。但他們一生中的實際收入增長只有一次(當他們獲得獎學金時),此後的增長是不存在的(也許從50slp到60slp)。高門檻對獲取用戶來說十分糟糕。
解決方案:Crypto遊戲應該考慮‘免費遊戲’和‘付費打金‘的模式。每個用戶都應有公平進入遊戲的機會。他們賺取獎勵的能力,應該與他們對遊戲的掌握和他們的風險承受能力线性相關。建立在有趣和公平之上,並將競技門檻階梯化的PVP遊戲就是一個很好的例子。
這種設計有以下幾個好處:
它讓更多玩家有意義地參與到遊戲經濟中,而不僅僅作爲履行職責的齒輪。
它將Defi輕量級地融入玩家的遊戲的閉環中。使投資和風險管理成爲普通玩家的遊戲體驗的一部分。
對遊戲生態的可持續性來說,吸引真正的遊戲玩家遠比吸引投機者重要得多。長期留存依靠的是玩家,而不是那些投機者和打金者。
結合之前提到的'以治理代幣爲中心的遊戲設計',這可以大大增加代幣需求量。因爲對於大多數預算不多的玩家來說,代幣投資遠比NFT投資更受青睞。
不要爲了遊戲經濟而犧牲用戶體驗
從遊戲設計的角度來看,由於經濟和遊戲性之間的耦合性差,玩家的遊戲體驗在很大程度上被犧牲了。以TCG(卡牌遊戲)爲例,一般有兩個主要部分構成玩家的核心體驗:
开箱+建立卡組
使用卡組進行遊戲
然而,在大多數Crypto TCG中,這種有機的共生關系被人爲破壞了。公會經理人機械地購置寶箱,抽卡,接着圍繞它們建立牌組。管理者隨後將牌組分發給學者,而留給學者的唯一任務就是使用給定的牌組進行遊戲。這導致了玩家與核心遊戲循環脫節,同時遊戲的可玩性也很快就會消耗殆盡。开箱機制可以說是TCG創收的最關鍵的一壞。作爲一個前公會經理,我能體會到开箱和資源配置給我帶來的樂趣。然而,就像剛剛提到的,剝奪玩家的完整遊戲體驗是不合理的,這也會弱化輕量級玩家對遊戲的消費意愿。
解決方案:再次強調,依靠犧牲玩家的遊戲體驗來獲取遊戲金融機制的穩定是不可持續的。現有的P2E遊戲應該將核心玩法和經濟機制結偶,並重新組合,嘗試在‘玩’與‘賺’之間實現更好的平衡。實際上,傳統遊戲上也曾面臨類似的問題。在早期,F2P遊戲把他們的付費道具設計的過於強大,這雖然促進了銷售,但卻導致了絕大多數非氪金玩家的體驗不佳,迫使他們棄坑,間接加速了生態系統的死亡。現代的F2P遊戲已經吸取了前輩們的教訓。以《原神》爲例,遊戲設計使得非氪金玩家與氪金玩家都能夠擁有完整的體驗,只是相對來講氪金的玩家後期的時間成本會較低。Crypto遊戲也需要經歷類似的迭代。引入更多的非氪金玩家進入遊戲是大勢所趨,因爲他們在CCU、免費宣傳和長期LTV方面都帶來了巨大的價值。打一個有意思的比方,如果每個足球都要花5000美元,每個籃球都要10000美元,那么我們今天大概不有一個7000億的體育市場。Skyweaver就是一個勇敢嘗試F2P Crypto遊戲的案例。雖然Sky weaver還沒有透露他們的代幣設計,但項目方已經明確表示,遊戲內的100%的卡牌是可以免費獲取的,無需支付任何費用。
基於賭注的PVP也許能夠大獲成功
因爲高昂的租車費用,出租車司機往往很少休息,連軸轉對他們來說已經司空見慣。Crypto遊戲玩家目前也面臨相似的問題。由於NFT資產的持續貶值和機會成本,玩家在獲得資產後,會感覺自己有義務去 "玩"。一天不玩就是虧,如此的壓力讓多少人能夠真正享受遊戲呢?
解決方案:激勵玩家貢獻的機制應該更多是給予獎勵而不是懲罰。玩家應該有權利隨時選擇加入或者退出高風險高回報的競技性遊戲。另一種方式是摒棄潛在NFT帶來永恆收益的機制。比如像Thetan競技場一樣在NFT增加耐久性的屬性。或者幹脆完全摒棄功能NFT,圍繞公平和基於賭注的PVP來設計遊戲。Consortium9所开發的NOR就是這個方向的先行者。
以开放的IP政策激活創作者經濟
BAYC是將IP效應开放化的一個很好的例子。類似的,對於原神的IP,米哈遊也採取了極其寬容的政策。米哈遊不僅允許第三方开發者利用原神的角色來开發遊戲,甚至允許他們從衍生品周邊上賺錢。因此,原神迅速建立了一個活躍而有影響力的社區。與其他的web2公司相比,我非常尊重他們這樣的大膽的嘗試。我相信每一個Crypto遊戲都應該進行更深入的探索,不僅僅是允許創造性,而是更多地激勵和獎勵這樣的嘗試。
目前來說,所有的P2E經濟模型都可以歸爲兩類:1.Ponzi模型 2.Casino模型。顯然,這兩類模型都是基於零和博弈的。在另一方面,創作者經濟則可被理解爲正和博弈。優質內容的創作者能夠捕獲更高的收益,而普通內容的創作者則失去了時間成本,長期而言市場整體的效能是不斷增加的。如果在遊戲生態中,我們能夠讓更多的玩家成爲有價值的創作者和貢獻者,P2E才有可能長期成立。MixMob是一個很好的案例,爲了賦能玩家和創作者,他們正在做許多創新大膽的嘗試。在MixMob遊戲中,玩家設計的NFT將會被巧妙地融合到P2E經濟系統裏。
寫在最後
我們對Crypto遊戲長期發展十分樂觀,盡管短期內我們也看到了行業許多的問題。如同在2011年所有人都在質疑手機遊戲是否爲僞命題一樣,當前的Crypto遊戲也正在遭受輿論的挑战。不論如何,我們希望和優秀的創始人一同探索無人深空,爲新的範式打下夯實地基。
作者:Alex, IOSG Ventures
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標題:P2E 2.0: 設計能夠自我進化的遊戲經濟體
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