作者:DevinBecker;編譯:Yvonne,MarsBit
在過去 6 個月,Web3 遊戲开發持續降溫,但一個值得研究的領域是 AAA 遊戲發行商的立場,他們在 2021 年底看好這項技術。當 Axie Infinity 引爆區塊鏈遊戲時(尤其是遊戲中的 play-to-earn 模式),大多數大型發行商採取了觀望態度。當市場在 2022 年初开始回調,大多數公司停止對該領域進行任何新的开發,並將其主要留給了規模較小、更專注的开發者。
現在一段時間過去了,大多數 AAA 級發行商似乎已經轉變方向。然而,一些人仍然堅定地推動前進。這些具有开創精神的發行商決心解決問題,我們預計,盡管仍然存在障礙,但在接下來的幾年裏,他們可能會有足夠的動力推動其他人謹慎地進入該領域。雖然持續的勢頭主要來自東方,但一家大型西方發行商也在繼續投資。
育碧一直以來都積極擁抱新技術和平台。例如,其涉足雲遊戲,爲短暫存在的 Stadia 平台做出了貢獻;其訂閱服務 Ubisoft+ 也支持 Stadia 和 Luna;通過遊戲如「Star Trek Bridge Crew」和「Werewolves Within」進入虛擬現實遊戲領域;以及通過「 Starlink」進行實驗性的玩具互動遊戲。然而,這些冒險都沒有像育碧對區塊鏈遊戲的興趣那樣引起玩家的憤怒。自 2018 年以來,該公司一直對區塊鏈技術表現出興趣,當時它幫助組建了區塊鏈遊戲聯盟。
最初,育碧通過其「战略創新實驗室」探索區塊鏈技術。該實驗室开發了 Hashcraft,這是一款基於區塊鏈技術的類似「我的世界」的遊戲。雖然十分有趣,但 Hashcraft 從未超越原型階段。隨後,該實驗室公开最新進展:基於互操作性合作,推出一款曇花一現的夢幻體育遊戲「One Shot League」,使用的是 Sorare 的足球卡。然而,這些舉措並沒有引起公衆的注意,直到育碧推出了其命運多舛的 Ubisoft Quartz 計劃。
Quartz 是育碧進軍 NFT 領域的入口,其產品名爲「Digits」。該公司試圖通過選擇 Tezos 區塊鏈 ( 出於考慮所謂的環境原因 ) 來解決對該技術的批評,使 NFT 僅用於裝飾以減輕對付費獲勝的擔憂,並將其與熱門遊戲「Ghost Recon」聯系起來。
該公司的營銷目標是收藏家和粉絲,他們對擁有可以在遊戲外交易的限量版、系列裝飾品感到興奮。然而,當時公衆對 NFT 的看法大多是負面的,與高價、龐氏騙局以及不受育碧普通用戶歡迎有關。除此之外,當時最新的「Ghost Recon」遊戲「Breakpoint」也面臨銷量不佳和玩家強烈反對的困境。這一糟糕的時機使得 NFT 更加雪上加霜。
在 Quartz 之後,育碧與區塊鏈遊戲的關系惡化。有報道稱,員工對這項技術的推動感到不滿,最終導致一款名爲「q 項目」的未命名 web3 遊戲被取消,育碧甚至一度公开表示,它將把在區塊鏈領域的探索恢復到「研究模式」,以此來擺脫過於激進的立場。盡管遭遇了這些挫折,育碧還是投資了多個 web3 項目,其中包括 Cross the Ages、Nine Chronicles、Dogami、Rebel Bots 和 Skyweaver。
該公司還利用其 Rabbids IP 與 Reddit 和 The Sandbox 展开了 NFT 合作。盡管這些項目並沒有獲得多少回報,且最近取消了一些項目並進行了战略重新評估,但育碧還是在上個月發布了自己的 web3 遊戲:Champions Tactics: Grimoria Chronicles。
關於「Champions Tactics」的消息不多,目前僅知這是一款「PC 上的 PvP 战術 RPG 實驗遊戲」。根據遊戲網站披露消息,玩家「組建一支神話般的冠軍團隊,與其他玩家進行激動人心的战術战鬥,並發現黑暗和神祕的格裏莫裏亞世界的傳說」。
宣布這一消息的時機並非巧合——這是日本區塊鏈周期間以日本和韓國爲中心的 Oasys 區塊鏈特別活動的一部分,該遊戲計劃在 Oasys 上發布。育碧是 Oasys 區塊鏈的 21 個官方驗證者之一,加入了亞洲的一些大公司,包括 Square Enix, Com 2 us, NEOWIZ, Netmarble, Wemade 和 NHN Corp。Oasys 本身是由日本知名遊戲开發商萬代南夢宮,世嘉,Thirdverse 和 Double Jump Tokyo 創建的。該活動還被用作一個新網站的發布,旨在展示它所提供的所有遊戲以及多個發行商的公告。
對於开發區塊鏈遊戲,世嘉一直搖擺不定。2022 年,該公司宣布與 Double Jump Tokyo 合作,在 Oasys 上开發一款基於其街機 IP「Sangokushi Taisen」的遊戲。「Sangokushi Taisen」街機系列因其在實時战略場景中通過使用交易卡牌來創建和操控軍隊單位的獨特方法,而可能適用於 Web3 模型。
鑑於「Clash Royale」等基於卡牌的策略遊戲的成功,這一舉動似乎是合乎邏輯的。2022 年,日本也發行了「Arsenal Base,」,這是一款成功的基於實體交易卡牌的高達遊戲,其玩法類似於「Clash Royale」。雖然該項目最初於 2022 年宣布,但世嘉抓住日本區塊鏈周的機會發布了最新消息。即,發布了一個預告視頻,以及關於遊戲的更多信息,這將是一個基於卡牌的三分鐘比賽自動战鬥,名爲「Battle of Three Kingdoms」,計劃於 2023 年底發布。
Web3 盡管世嘉發布了這款遊戲的最新信息和計劃,但最近彭博社與世嘉首席運營官 Shuji Utsumi 對話後得到的印象是,該公司正在與 web3 遊戲保持距離。Utsumi 曾批評遊戲很無聊,他說道:「如果遊戲毫無樂趣可言,那還有什么意義?,並對區塊鏈技術在該行業的前景表示懷疑。然而,他也強調了該領域的潛力,他說:「對於大多數遊戲行業人士來說,區塊鏈倡導者所說的可能聽起來有點極端,但這就是最初的樣子。我們絕不能低估。」他補充說,雖然世嘉對其最大的 IP 被第三方用於區塊鏈遊戲持謹慎態度,但它將繼續與外部合作夥伴一起探索這一領域。
與這些言論似乎矛盾的是,世嘉與 Line Next 合作,將其「主要特許經營權」之一引入 Line Next 的區塊鏈遊戲平台 Game Dosi。Line Next 是 Line 公司的韓國分公司,是日本流行的同名即時通訊服務的幕後推手。Game Dosi 於 5 月中旬發布,發布了幾款第三方遊戲和一款名爲 Project GD 的第一方交易卡牌遊戲。與 Oasys 不同,Game Dosi 使用自己的基於 cosmos 的區塊鏈 Finschia,該區塊鏈旨在方便使用,具有簡單的錢包系統,包括 Line 和 Google 等社交登錄。
雖然世嘉沒有透露遊戲的特許經營權或任何有關遊戲的細節,但很明顯,盡管有些保留意見,該公司仍然對區塊鏈技術提供的機會感興趣。世嘉成功的 IP 之一「Virtua Fighter」於今年 3 月在 Oasys 上發行了限量版 NFT,進一步證實了該公司的興趣。
Square Enix 是另一家對區塊鏈遊戲抱有強烈信念的大型發行商。該公司總裁松田洋介 (Yosuke Matsuda) 在 2022 年和 2023 年的年度新年賀信中強調了該公司對該技術潛力的信心,並致力於探索該技術。今年 3 月,松田被桐生隆(Kiryu Takashi)取代,後者的聲明表明,他也對區塊鏈技術感興趣。
「在娛樂業息息相關的商業環境快速變化的情況下,擬議的變革旨在重塑管理團隊,目標是採用不斷發展的技術創新,最大限度地發揮公司集團的創造力,以便爲全球客戶提供更多娛樂服務,」桐生隆寫道。
這並不奇怪,因爲桐生隆曾擔任電通 (Dentsu)的總經理,這是一個對區塊鏈技術有着濃厚興趣的前瞻性研發集團。該組織甚至在 5 月份發布了一個 web3 准備工具。關鍵問題是 Square Enix 將如何謹慎地應對當前區塊鏈遊戲的熊市環境,特別是關於其旗艦 IP「最終幻想」。Square Enix 通過發布「Final Fantasy VII 」NFT 對這一領域進行了初步探索,該遊戲最初於 2022 年被提及,直到今年 5 月才完全公布。
到目前爲止,該公司最重要的「冒險活動」便是發行了「Symbiogenesis」,這是一款介於 NFT 藝術項目和成熟遊戲之間的遊戲。該項目專注於藝術和故事情節,遊戲玩法類似於一款尋物解謎遊戲。物體是完全隱藏的,只有线索引導點擊。盡管該項目採用了不同尋常的方式,但它似乎吸引了一群忠實的粉絲,每天在其擁有 37, 000 名成員的 Discord 社區活動,同時還在擁有 42, 000 個關注者的 Twitter 账號發布遊戲情節和线索。
雖然日本對區塊鏈遊戲的信心顯而易見,甚至連日本首相岸田文雄 (Fumio Kishida) 都在推廣 NFT,但韓國多年來一直在开拓和完善區塊鏈遊戲,並已成爲亞洲區塊鏈遊戲的支柱。這一進展值得注意,因爲區塊鏈遊戲自 2019 年以來在韓國一直是非法的,導致开發商轉而爲國外市場創建 web3 遊戲項目。
Wemade 一直走在該領域的最前沿,將代幣和 NFT 融入其在 Steam 和移動平台上成功的「Mir 4 」和「Mir M」系列遊戲中。該公司已建立自己的區塊鏈 WeMix。迄今爲止,它舉辦了 62 場不同質量的比賽。也就是說,Wemade 的做法並非沒有爭議。代幣流通數量的差異導致其代幣從交易所下架。
Netmarble 是另一家接受區塊鏈技術的知名韓國开發商。其發布的區塊鏈遊戲包括經典 IP,如「格鬥之王」,以及較新的遊戲,如「A 3: Still Alive」、「Golden Bros」、「Ni no Kuni: Cross Worlds」、「Meta Football」和「Meta World」。該公司還計劃在 2023 年第四季度推出其他遊戲,包括「GrandCross: MetaWorld」。
Netmarble 曾參與爲 Marvel 等大型 IP 持有者开發遊戲,並將 CCP games 的「EVE Online」移植到手機平台。然而,在不久的將來,我們似乎不太可能看到該公司爲大型 IP 开發區塊鏈遊戲。
Com 2 uS 在建立並重新命名自己的區塊鏈 XPLA( 前身爲 C 2 X) 之後,今年繼續推進其 web3 的雄心。它已經在 XPLA 上發布了多款遊戲,如旗艦遊戲「Summoners War: Chronicles」,以及「Ace Fishing Crew」,「Summoners War: Lost Centuria」等。Com 2 uS 還在 Oasys 大會上宣布將把「Summoners War: Chronicles」帶到該平台。該公司甚至在今年的 GDC 上談到了它在區塊鏈遊戲方面的經驗。
另一家韓國大型遊戲發行商 Nexon 在 GDC 上發布了一款基於 Polygon 的「MapleStory」系列 web3 新遊戲,震驚了所有人。雖然這對該公司來說還只是一個實驗,但該演示展示了該技術如何增強「MapleStory」及其生態系統的主要目標。建議大家看看 Naavik 最近對 Nexon 首席執行官 Owen Mahoney 的採訪。
在所有探索區塊鏈潛力的現有 IP 中,MapleStory 是最重要的,擁有 20 年的豐富歷史。在此期間,Nexon 一直在努力應對一系列二級市場問題和遊戲設計挑战,這些挑战對區塊鏈新手开發者來說很常見。這些經驗提供了寶貴的教訓,可以爲未來其他企業提供幫助。
在其介紹中,Nexon 明確表達了對該品牌的風險的認識,反映出許多這些發行商在涉足具有知名品牌的 Web3 金融和社交領域時所經歷的熱情和憂慮。
如果「MapleStory」在區塊鏈上取得成功,它可能會成爲許多對進入這一領域持觀望態度的开發者的催化劑。但實際上,該項目可能還需要一段時間才能公开發布。
盡管在主要發行商中,最積極支持區塊鏈遊戲的聲音來自日本和韓國,但其他幾家發行商選擇保持低調,靜靜地從事自己的項目或在場外觀察。例如,Zynga 在被 Take-Two Interactive 收購後就暗示了自己在這一領域的野心。從那以後,該公司一直保持沉默,除了在區塊鏈遊戲領域招聘高級遊戲設計師和首席制作人。EA 也同樣對自己的活動嚴加保密,直到最近宣布將耐克 NFT 整合到其體育遊戲中,這似乎是謹慎的第一步。
動視暴雪 (Activision Blizzard) 似乎對此不感興趣,但其母公司微軟 (Microsoft) 公开表示對該領域的技術方面感興趣,並投資了包括區塊鏈遊戲在內的多個項目。值得注意的是,微軟在將區塊鏈技術整合到現有資產方面也表現得非常謹慎,Mojang 在「我的世界」中禁止 NFT 就是最好的證明。
就像圍繞炒作周期的技術和商業發展一樣,遊戲开發者向區塊鏈技術的下一個重大轉變可能只會由少數成功的遊戲推動。2021 年的狂熱是由「Axie Infinity」的成功所推動,盡管這一冒險最終失敗了,但下一款引發類似興奮的遊戲可能會引發新的熱情並吸引更多的开發者。
例如,育碧已經在多個領域努力糾正錯誤,包括取消和推遲項目。之前提到的大多數技術賭注都沒有實現預期效果,這使得育碧很難通過「Champions Tactics」改變遊戲格局,獲得勝利。長期以來,如果一個區塊鏈項目難以獲得收益,無疑會導致公司重新考慮項目可行性。
世嘉 (Sega) 和史克威爾艾尼克斯 (Square Enix) 似乎都不愿在這項技術上冒太多風險,這表明更傳統的發行商對區塊鏈遊戲的風險偏好較低。世嘉明智地選擇了以集換卡牌爲中心的遊戲,因爲這是一種能夠在該領域持續存在的遊戲類型,就像我們所看到的「Sorare」和「Gods Unchained」一樣。另一方面,Square Enix 正在向 Symbiogenesis 的優勢傾斜,盡管 Square 在這方面的優勢並不是由區塊鏈直接實現的。Square 的新總裁在 2024 年的年度信中不太可能過多談論這項技術,除非該發行商從目前的項目中看到了顯著的進展。
從日本區塊鏈周來看,盡管市場處於熊市,但該地區仍有相當多的人熱衷於探索區塊鏈能爲遊戲做些什么。韓國也一直堅持圍繞一種甚至無法在當地使用的技術开發遊戲。這兩個國家都展現出一定的韌性和決心,其嘗試使用 Web3 和區塊鏈遊戲技術,看看它是否具有可行的商業潛力。然而,市場現實也存在一定的考量,在底層方面出現問題可能會迅速使緊張的公司高層重新採取觀望態度。
最有可能的結果是,我們在這裏詳述的一些發行商將會把注意力轉移到其他領域,而沒有在早期取得實質性的成功。我們可能不會很快看到支持區塊鏈的「最終幻想」或「刺蝟索尼克」遊戲。同樣重要的是要考慮到开發一款 AAA 級遊戲需要多年時間,讓高質量的區塊鏈遊戲更像是一個副項目,因爲這些發行商仍然需要將大部分資源投入到主要的項目中。
相反,世嘉依靠第三方或史克威爾艾尼克斯 (Square Enix) 开發規模較小的實驗性新 IP 等策略可以讓遊戲在不冒險的情況下取得進展。我們也不希望看到西方發行商在未來一兩年內大舉進軍區塊鏈遊戲,除非他們取得一些成功。
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標題:進擊還是觀望?傳統大型遊戲發行商如何看待區塊鏈遊戲
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