概述
在上一篇文章中,我們提出了一個構建鏈上遊戲的框架——Action Registry Core(ARC)。在深入探討 ARC 的復雜性之前,我們有必要先退一步,探討一下構建鏈上遊戲的初衷。由於第一批鏈上遊戲呈現出過度金融化的現象,對於將遊戲狀態的任何部分存儲在鏈上,遊戲社區和加密社區都保持着一種懷疑態度。
在本文中,我們認爲去中心化網絡部署的獨特約束和屬性爲遊戲設計提供了一系列有趣的基本要素,這些要素既適用於在現有遊戲循環中創建新的體驗,也適用於开發新的遊戲類型。其中一些觀點是關於可驗證所有權和資產可編程性的已知觀點的延伸,而另一些觀點則探討了鏈上遊戲狀態的新穎優勢。在這裏,我們將探討對於全鏈遊戲和鏈上資產遊戲,可實現的成果和優勢。
注意:本文涵蓋的所有鏈上資產遊戲的優勢都適用於全鏈遊戲,但全鏈遊戲的優勢並不一定適用於僅支持鏈上資產的遊戲。
這是自以太坊誕生以來關於資產所有權的最初觀點的延伸。可以想象一下,我們在玩遊戲 World of Warcraft(魔獸世界),但是其資產不存儲在暴雪的集中式服務器上。在一個 MMORPG(大型多人在线角色扮演遊戲)中,你可以准確地驗證物品的稀有度以及它們在遊戲世界中的發行速度,而不必擔心公司或玩家寶庫中存在大量這類物品,可能會導致它們貶值。
如果在一個开放的環境(如區塊鏈)中开發遊戲,可以讓不同的遊戲和項目相互借力。例如,一些遊戲开發者可以決定使用相同的“玩家資料”或頭像,並在多個不同的遊戲中讓玩家升級,而且因爲具備开放的讀 / 寫權限,這些遊戲中都能反映出升級過程。玩家還可以無需許可地使用另一個遊戲的狀態(例如,如果你在 Game 1 中獲得了“傳奇”等級,你可以在自己的遊戲中解鎖隱藏區域)。
這種可組合性非常令人興奮,因爲它爲去中心化的遊戲發行商打开了大門,在這裏,宇宙的傳說可以由一群獨立的遊戲开發者維護,每個开發者都擁有傳說的故事實例,而所有對傳說或標准的更改都由生產遊戲的遊戲开發者發出提議並投票決定(這可能會受限於他們的遊戲表現)。
這一優勢是對可組合性的延伸,但一旦當遊戲資產存儲於鏈上時,關於誰可以圍繞遊戲資產創建內容就會變得相對开放,存在着一定程度的無需許可。在傳統遊戲中,只有少數環境(像 Roblox 這樣的)可以支持並鼓勵用戶生成內容(UGC)的創作和分享,而大多數其他平台都是圍繞“圍牆花園”(封閉環境)建立的,資產由遊戲創作者創建和維護。如果遊戲資產層以开源方式構建並賦予用戶層所有權,將有助於增加,圍繞這些資產創建用戶生成遊戲循環的潛力。從遊戲开發人員的角度來看,這將擴大遊戲的傳播,從而反過來影響原始遊戲;從用戶的角度來看,這將創造更多可玩性的遊戲環節。當原始遊戲的規則集和代碼庫开源時,這種機會在全鏈遊戲中更爲顯著。
這爲开發者帶來了非常大的便利,可以減輕與服務器可擴展性和維護相關的運營問題。將所有服務器邏輯推向去中心化共識,开發者只需構建遊戲、部署遊戲。即使开發者離开後,玩家仍然可以繼續玩遊戲,遊戲將根據底層區塊鏈允許的操作數量進行擴展。這解決了傳統多人遊戲在集中式服務器上運行的問題,通常這些服務器在發布幾年後就關閉了。
遊戲部署與維護之間可以(但不一定必須)分離。創建者制定一套規則後,可以將對這些規則的治理委托給玩家,從而給遊戲帶來無限的發展潛力,因爲玩家可以繼續發展和維護遊戲。如果开發者提出了一個新規則,但是玩家不喜歡,理論上來說,玩家可以繼續使用舊規則玩遊戲。
使用先進的密碼學技術,如零知識證明,一個人可以證明諸如“他進行了一系列有效的操作”,而無需透露具體的操作內容。這對於全鏈遊戲來說是一個有價值的特性,因爲這類遊戲本質上並不希望有一個中央機構來跟蹤和證明遊戲狀態,但爲了正常運作,關於玩家的操作需要維持“知識孤島”(knowledge siloes)。一個有趣的案例是 Dark Forest,它是一個完全上鏈的實時策略遊戲,也是一款簡單、容易上手的遊戲,但遊戲中的所有操作都發布到一個公共账本上,以保護操作的匿名性。
將遊戲循環或者遊戲資產儲存在鏈上,給开發者和用戶都會帶來一些實質性的優勢。然而,遊戲开發者需要考慮好這樣選擇在用戶體驗方面做出的犧牲,在其帶來的優勢與用戶體驗之間做出權衡取舍。目前,由於現有的基礎設施狀況,只考慮這些優勢所需的代價還是相當高的。
在下一篇文章中,我們將討論除了基於 ARC 的遊戲後端之外,還需要哪些基礎設施,才能創造出與傳統遊戲相當的用戶體驗。
Dev Bharel &Shanav K Mehta|作者
Leia|編譯
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標題:基礎設施是遊戲發展的關鍵(三):鏈上遊戲好在哪裏?
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