2023年,AI的熱潮席卷各行各業。相比於大語言模型ChatGPT,AI繪畫火得更早,目前看來,在市場上的應用也來的更早。
根據此前行業人士的統計,今年,AI繪圖工具Midjourney更新了V5版本、Stable Diffusion的开發公司Stability AI也宣布推出名爲Stable Diffusion Reimagine的新功能,讓用戶無限制地生成一張圖片的多種變體;微軟Bing也推出了Image Create(圖像生成)功能;軟件公司Adobe則推出了人工智能工具Firefly。
現在,AI繪畫在一些行業裏已經被嘗試投入使用了。比如,在電商行業裏,有人已經开始用AI生成模特圖像,讓它們換上指定服裝。
這其中,遊戲行業是運用的較快的,已經有遊戲公司在用AI出圖,甚至縮減了團隊裏的畫師人數。即便還沒有用AI來出作品,相關遊戲公司也在讓員工學習使用AI繪畫,爲以後的應用做准備。
這和遊戲行業需要大量美術人員的特性有關。之前就有從業者跟我們介紹,在臨近項目上线時,美術團隊的人數,可以佔到整體的一半以上,反而是因爲出美術的速度,影響了遊戲的制作周期。
AI浪潮下,人們都在觀望到底會給各行各業帶來怎樣的影響。遊戲行業跑在了前面,我們試圖以這個行業爲例,來看看AI是怎樣給一個行業帶來變革的。
4月19日,深燃直播間邀請到了遊戲制作人王鯨,前遊戲主美、現自由畫師龜龜,就《遊戲人,卷得過AI嗎?》這一主題展开了一場深度對話。
兩位從業者的身份是有意思的。對於畫師來說,AI繪畫的出現意味着一種危機,會有被替代的風險,但對於遊戲制作人來說,AI繪畫的應用意味着效率的提升。兩種完全不同的視角,對技術也有着不一樣的解讀。
以下是直播實錄,由深燃編輯整理:
深燃:你們是什么時候开始關注AI繪畫的?隨着技術升級,對它的認識發生過變化嗎?
龜龜:去年6月至8月,當時AI相關軟件產出了一些視覺效果非常不錯的圖片,但在邏輯上有些問題。對整個行業來說,構成的威脅還不大。
但從去年12月到現在,AI繪畫生成軟件已經有了一個質的飛躍。輸入特定的文字跟圖片,對AI軟件進行調控,它可以快速大批量的輸出一些成品圖。這對遊戲行業裏的美術是一個比較大的衝擊,人工跟機器相比,還是會輸在時間上。
王鯨:最开始的AI生成圖,給我的感覺只是一堆看起來炫酷,但是實際意義不明的圖像,只是作爲個人用戶的一種娛樂。但是現在就完全不一樣了,各種工具更新,大家探索出來各種使用方法,多多少少已經可以進入到一些生產環節,爲企業服務。
在遊戲方面,做一些Demo創作,它就能發揮巨大的作用。再加上一些新興的AI技術,比如照片轉成3D模型,用AI仿動作,就可以創作更大型、更具有關聯性的一些綜合資產,是一種創意性的工具了。
深燃:AI繪畫在技術上現在已經達到什么程度了?
龜龜:從效果來看,只要輸入指令得當,它呈現的效果已經非常頂尖了。使用者只要用數據把模型庫訓練好,它就可以按照輸入的數據風格給你生成高規格的視覺圖片,只是目前軟件邏輯不充分,圖會有瑕疵,部分小細節還需要人工來修一下。
作爲從業者來看AI生成圖,其實它絕大部分是沒有創意的,只是在技術層面上非常好。比如我們人工畫圖,會根據故事結構或者情緒,在設計時重點對某部分結構誇張化、特殊化處理,但用AI生成圖,它只能根據你輸入的文本指令跟數據模型,高質量的出圖,數據模型沒有的東西,AI軟件並不能自主處理,也不能主動做某些創意性的設計。
深燃:在遊戲制作裏,哪些環節能用到AI繪畫?
王鯨:現在的遊戲制作,我們可以理解爲有原型設計、遊戲規則設計,再接着是美術程序,音樂音效和測試,最後是遊戲的發布和營銷。
AI繪畫屬於美術這個大類,所以目前會影響遊戲的原型設計和概念設計。比如制作遊戲的一些角色形象、場景、道具、特效和UI界面,都會用到。同時,我們會根據遊戲的基本創意和目標受衆,用AI產出不同風格的圖,篩選來去做一些測試,確定遊戲的整體風格和主題。
深燃:一般會用到哪些AI繪圖軟件?有沒有功能的區分?
王鯨:現在主流使用的有兩個軟件,Midjourney和Stable Diffusion。
它們都是基於關鍵詞和自然語言的方式,向AI描繪你想要的圖像,輸出圖片。
這個過程,其實和你在現實中與任何一位畫師溝通想法,幾乎是相同的。當你需要對方爲你創作一幅作品的時候,你總得向對方介紹你想要什么,而你向對方提出需求的時候,學習專業名詞和術語,都是必要的。AI模型雖然是通過大量的素材訓練出來的,你也可以理解爲它是畫師。
龜龜:這涉及到軟件性能的問題。Midjourney會根據你輸入的文字,生成很多風格化的內容。更多用在前期,用它生成一些概念圖,你來選要什么風格的。
到後期,要做完整成套的圖的時候,Stable Diffusion會用的更多一點。它自由度會更高,你可以用自己的圖訓練出一個庫。它會根據這些已有的圖片,給你做更精准配套的風格統一的系列圖片。
比如我們做遊戲,用Midjourney去設計一個角色,它會根據指令生成不同的較大差異化風格的角色形象,供你選擇最合適的一個。在Stable Diffusion,可以根據輸入現有的角色風格,再設計出同類型風格的幾個角色。
深燃:現在行業裏,遊戲公司已經將AI繪畫應用到什么程度了?
王鯨:這兩款AI軟件,嚴格來講都還沒有正式的接入,更多是提供一些創意環節的參考,現在也有一些公司,正在嘗試接入。比如像騰訊和網易,他們現在在做一些內部培訓,學習使用AI繪畫。招聘軟件裏,一些公司正在招聘一些AIGC相關的崗位。
現在AI繪畫商用,會有一些爭議。比如有一款遊戲最近有一個海報,被猜測是用AI生成的,就陷入了風波,在整體環境趨於穩定之前,潛在的隱患,可能會讓大型公司暫時不會直接商用。
深燃:學習使用AI繪畫軟件,難嗎?你們學的時候花了多長時間?有必要報班學習嗎?
龜龜:如果只是用作娛樂的話,輸入一套關鍵詞就行了,挺快上手的。但如果是從業者想要作爲項目工具使用的話,需要穩定的輸出風格統一的美術素材,這需要掌握更精准的詞匯。當你要訓練一套某種風格的模型,需要慢慢調整,調到能穩定生成同一風格的程度,會比較難。
個人覺得在AI軟件的學習上是不需要報班的,AI繪畫生成軟件官網上都有相關的使用教程,網上很多教學視頻也是免費的。
王鯨:由於我是做獨立遊戲出身的,本身也經常接觸各種創作軟件,所以有一定基礎。我主要使用的是Stable Diffusion,在網上全程靠自學,上手大概花了一天左右,從理解到穩定創作一些初級的內容,大概是兩天左右。
我覺得對於普通人來說,學習起來其實是不困難的,因爲能使用自然語言,幾乎是零門檻。難點就在於創作者的想象力差異和知識儲備,不過這是創造力難題,不是學習的難題。
深燃:AI繪畫已經开始搶畫師的飯碗了嗎?
龜龜:暫時來說,大面積的縮減人員還沒到來,但肯定是有影響的。不單只是遊戲方面的外包受到影響,在電商方面的一些設計,一些媒體、實體宣傳需求,也受到影響。
比如,2月份我有一個海外的原畫外包訂單,當時AI軟件還沒那么成熟,跑出來的圖還不能用,但是項目做到一半的時候,他們开始嘗試讓我們從原始設計,變成給AI出的圖進行修圖,感覺上是非常難接受。
3月份开始,很多電商公司的海報,包括一些线下奶茶店的宣傳海報,开始直接使用AI繪畫軟件生成的圖片作爲宣傳物料來展出了。
深燃:收入上的衝擊有多大?
龜龜:在遊戲外包上的收入,跟原來比差距是非常大的。
之前因爲版權的問題,不太想和AI繪畫軟件有接觸,但現在不得不轉變觀念去學習。AI繪畫軟件的升級,對很多從業者來說,是一個非常大的危機,當市場大量使用,就意味着從業門檻的提高。但對於整個行業生態來說,又其實是有利的。它促使整個行業從技術比拼,轉換到創意的比拼。
深燃:AI繪畫出圖效率更高,在商業項目上,你現在會用AI繪畫出圖嗎?
龜龜:暫時不會。因爲目前版權爭議非常大,如果利用AI繪畫軟件生成的圖有融合了別人的設計,如果你沒有把握它是百分百的原創的話,你是不能安心的用到商業項目上的。
深燃:除了美術方面,遊戲行業裏還有哪些崗位可能受到AI的衝擊?
王鯨:除了原畫,涉及到美術資源的,有UI建模、動作特效方面,都會受到影響。未來,還有更大範圍的AI應用帶來的整體生態上的變化,不是某一個工種受到衝擊,而是全工種都需要面對的變化和挑战。
深燃:對於這些將受衝擊的崗位,有哪些建議?
王鯨:首先,我認爲AI本質上是解放了人類的生產力,大家都可以利用AI來得到能力上的提升。其次,崗位和市場的需求是高度相關的,低端崗位逐漸退出市場,本來也是不可避免的。這就是自由市場的一個規律,我的建議,就是持續學習和提高自己的技能。
從我個人角度出發,我認爲我們應該保持對行業的熱愛與激情,這是對抗AI的一個重要武器。雖然AI可以帶來高效和便利,但是我們人類擁有情感和創造力,對於創作的熱情可以讓我們克服困難,並且找到志同道合的夥伴。因爲人類的進化不完全是學會使用工具,還有團隊合作,互相幫助,共同進步以及追求真理和藝術。
深燃:AI繪畫能明顯提升遊戲制作的效率,這對遊戲行業會帶來哪些積極影響?
王鯨:爲普通創作者提供了更多的機會,讓人們更容易的實現自己的創意。對於大型的項目,可以用AI快速的生成資產,特別是那些已經擁有豐富的語料庫和資產標注的大型公司,它們完全也可以繼續把AI創作和外包相結合,減少遊戲制作中的溝通成本和時間。當時間、成本節省下來之後,可以有更多時間打磨質量,會反哺到作品的品質上。
比如,以前制作遊戲的時候,所有內容都需要我們想象。當我們與畫師溝通的時候,只能等待畫師將我描繪出來的內容,根據他的理解畫出來,我才能夠知道我們想得對不對。
現在,只要學會用AI繪畫,你輸入你的描述,你就能在一堆結果當中,挑選和你想象最接近的那一個。
在現實中,由於开發能力受限,一個任務被分配一個高級畫師團隊,已經是非常奢侈的選擇了,只有極少數具有財力的开發團隊,才能使用這種競標式的开發模式,來選擇更加符合設計師想象的內容。而AI繪畫徹底的運用生產力改變了這一切,這在我看來很厲害。
深燃:會激發一些新遊戲品類的爆發嗎?
王鯨:會。比如大型的开放世界遊戲、沙盒遊戲,它需要大量隨機的生成一些內容,這在過去由人工堆量,靠外包或者內包來實現,效率有限。
有一個叫《上古卷軸5》的遊戲,它從2011年發布至今沒有續作,他們的玩家等得望眼欲穿,遲遲等不到一個新作品。即便已經上线的這類遊戲,也經歷了漫長的制作周期,比如《荒野大鏢客2》的开發周期是8年。
AI繪畫帶來的效率提升,也能激發這類遊戲的產出。遊戲圈裏有很多經典遊戲,是向一些經典的老遊戲致敬,在未來,會有更多的遊戲愛好者,借助AI去創作更多遊戲。
深燃:AI繪畫技術上目前還存在哪些問題?
龜龜:現在利用AI繪畫軟件做的圖,細節上還有很多不確定因素需要調整。我自己試了一下,調試出滿意的作品,比自己畫要慢,當然,這也跟我的模型訓練不到位有關。
比如,我出了一個原型圖,利用AI幫我完成細節刻畫,它可以很快的完成,但沒有完全根據我最初草稿的設定來做,我還是需要不停的去根據它反饋的圖去做修正。前期就會在這上面花比較多的時間。
王鯨:我的看法也是相似的。現在AI不完美,能力是存在局限的。它所生成的內容,缺乏原創藝術品所提供的這種屬於人類的觸感和創造力。它生成的內容,也缺乏人類藝術家所能提供的這種文化底蕴,甚至還會出現一些誤解或者文化認知上的問題。
另外,我是美術的門外漢,比起軟件帶來的困難,我更多的困難來自於我自身的審美,這些都是需要向美術專業人士請教,才能掌握的知識和技能。
深燃:利用AI繪畫工具來做遊戲,會涉及一些版權問題,現在正在怎么處理?
龜龜:現在不同國家的處理方式不同。比如之前我看到國外的一個案例,有一位漫畫家的作品,分鏡是自己做的,但由於它的效果圖是用AI完成的,去申請版權時,就沒有通過。那邊認定,AI生成的內容是不具備版權的。
最近我們國家發布了一些相關條例裏提到,用於生成式人工智能產品的預訓練、優化訓練數據,應不含有侵犯知識產權的內容。
王鯨:如果直接用AI創作的資源來制作和發布遊戲,肯定會引起一系列的版權問題。
一方面是你用AI創造出來的內容,可能會侵犯他人的版權,也有可能因爲還沒有足夠的法律保護,你用AI創造的內容,會被他人侵權。
在AI訓練的素材當中,用來訓練的資源也是存在侵權風險的。在這種情況下,在一些非盈利項目裏使用AI是一個不錯的選擇。如果是正式的商用項目,目前看來主流的做法是,把AI創作的內容進行人爲的二次加工,再去申請人類的版權,這可能是一個可行的方案。
深燃:未來幾年,因爲有了AI技術加持,整個遊戲行業會發生哪些變化?
王鯨:首先說更大範圍的變化吧。現在有個詞,叫“iPhone時刻”,AI技術的爆發,能普及到千家萬戶,會使得未來產品都可能無法離开AI帶來的巨大利好。過去我們經常會用“垂直領域”來形容一些細分領域,在未來可能是一個真正的垂直領域豐富多樣的時代,每個人喜歡的東西都可以用一種較低成本的方式去實現。
回到遊戲行業。因爲過去在遊戲制作過程裏,服務成本太高,導致大部分的情況下只能一個人服務一群人,而服務的人越多,你就越難去滿足這種個性化和多樣化的需求。但在AI時代,AI可以做到量產的一對一的服務,甚至多對一的服務。
我覺得,我們能夠提供的服務質量,和我們反過來能夠被享受到的服務內容,都將會有一些巨大的提升。
互動:
問:現在是不是所有的畫師都會受AI繪畫的衝擊?哪種類型的畫師受影響可能會少一些、慢一些?
龜龜:對做原創的基本沒有什么影響,但對於做商業項目的畫師,就影響比較大。
比如遊戲行業、漫畫行業,只要你的工作是掛靠在公司,服務於別人的公司,受影響都是比較大的,這類所做的內容主要是爲一個產品做一些“零部件”。但如果你是自創品牌,就不會受很大影響,比如“吾皇”,他們已經形成了自己的IP形象,受衝擊就不會太大,因爲主要是在賣創意。
問:AI繪畫生成的原畫,能進工作流嗎?目前看來好像整合不進去。
王鯨:現在整合進工作流,是“只管殺,不管埋”。你可以讓AI幫你創作,但是從落地到實現,再到保持一個穩定的風格,並且要符合你的需求去優化,現在用AI的成本,是高於人的。
問:你們現在做遊戲,AI產出的作品真的能替代一些畫師的作品應用到制作當中嗎?
王鯨:一定是要先注意前綴,是“非商業化的獨立遊戲”,這當中關於圖像創作的需求,現在確實是可以被AI滿足的。無論是角色場景還是武器裝備,還有我後續可能會制作的一些例如美宣圖、周邊表情包、壁紙、鼠標墊之類的內容,也是可以滿足的。
來源:元宇宙之心
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