2月22日,索尼PlayStation VR2全球同步上市,引發全網熱議,並在短短的幾周內,獲得了IGN編輯給出的9分評測、數毛社的好評、GameRadar+9.0的高分。
IGN指出,盡管PlayStation VR2的首發陣容乏善可陳且不支持向下兼容,但毫無疑問的是,在易用性、畫質與沉浸感上有了質的飛躍。
作爲畫質成績優等生的索尼以工業設計專業、黑科技亮點多、極具想象力等諸多優點被科技發燒友戲稱“索尼大法好”。那么在VR硬件賽道,索尼能否再一次交出讓用戶欲罷不能的答卷?VR硬件市場的蛋糕切分是否會再一次發生改變?
隨着科技的進步和元宇宙時代的來臨,用戶對下一代互聯網的呼聲日益增長,全球VR硬件市場的槍聲已經打響,誰又能成爲推動VR硬件普及的殺手級產品,讓我們拭目以待。
提到索尼,大家都不陌生,索尼起源於1946年,由井深大和盛田昭夫成立,最初作爲“東京通信工業株式會社”從修理收音機業務起家,1958年正式改名爲SONY,並致力於打造領先的硬件產品。1989年,盛田昭夫認爲有必要將最高檔的硬件與最先端的內容結合,從而逐漸形成了當前索尼的多元化業務。
當前,索尼致力於“通過創造力和科技的力量,讓世界充滿感動。”以人爲本,拓展打動人心的索尼音樂、電影和遊戲娛樂;提供硬件業務和解決方案,使得人與人緊密相連;通過汽車、醫療和金融服務幫助人們的日常生活,並成爲了家喻戶曉的世界500強品牌之一。
而隨着元宇宙時代的到來,全球科技巨頭紛紛开展了元宇宙战略,索尼也不甘示弱,作爲元宇宙行業的先行者不斷的推陳出新,在音樂、遊戲和硬件等多個領域紛紛布局,試圖在這場漫長的登山賽中佔據一席之地。
早在2021年,索尼就投資了Epic Games,並表示了對元宇宙的肯定。2022年,索尼的CEO吉田賢一郎在战略簡報會上表示,元宇宙兼具社交空間和實時網絡空間,使得遊戲、音樂、電影和動漫等在這裏交匯,“我們的目標是將移動空間變成一個新的娛樂空間……我相信移動將成爲下一個大趨勢。”
這驅動了索尼與曼城達成合作,創建了全球首個元宇宙足球場,與此同時,索尼斥資36億美元收購了美國遊戲开發商Bungie,並在在PS平台上構建了NFT和區塊鏈系統。同年,索尼還推出了可穿戴運動追蹤設備Mocopi……諸如此類不勝枚舉。
僅僅就VR領域細分賽道,索尼就和衆多知名公司達成了合作,在硬件、軟件和生態等多個方面入手,深耕不輟。
在內容方面,索尼與VRChat、Pico、Meta及諸如Singular Health Group等初創公司合作,從自身豐富的IP資源出發,打造豐富的3D及VR數字內容。與此同時,索尼和樂高、Roblox達成合作,塑造VR內容生態。而在硬件方面,索尼和英偉達、AMD等公司交流頻頻,並通過其擁有20年相關經驗的優質團隊,以及自身過硬的技術,穩穩的在VR硬件領域佔據着一席之地。
PlayStation VR2更是在誕生之前,就在社區獲得了“PlayStation VR2 點燃了我對未來遊戲的期望”的贊譽。可以說元宇宙爲索尼帶來了新的機遇,而索尼也爲元宇宙的備战提供了強有力的支撐。
PlayStation VR2 是索尼時隔7年的驚豔之作。索尼在保持自身一貫的高水准的同時,越來越重視使用者的感官體驗,精准的踩在VR發燒友的核心需求點上。
相較於以往的VR硬件而言,PS VR2在外觀和硬件性能、顯示效果與佩戴體驗等諸多方面有了明顯的升級。
◉ 外觀及硬件參數
作爲一款遊戲專用設備,要想獲得市場和玩家的認同,最基本的就是要將產品的硬件性能做到位。在外觀上,560g的索尼PS VR2沿襲了經典的“黑白配色+簡潔的環狀設計”,簡約而不失高級感和科技感。
而在配置方面,PS VR2採用了OLED顯示屏,支持4K HDR的屏幕,單目分辨率可達2000*2040,刷新率穩定保持90/120HZ,並將視野從100度升級爲110度。
這些升級幾乎克服了大多數VR設備常見的“紗窗效應”,從而讓顯示畫面變得更加清晰流暢、生動豐富,讓VR應用場景變得更加栩栩如生、真實可信。
◉ 產品定位與定價
PS VR2與同類型的競品相比,定價並沒有太大的優勢,甚至在某種層面上有些偏高。其全球同步發售的價格爲起價549.99美元,國行版同步價4499元。包含PS VR2頭顯、PS VR2 Sense控制器以及立體聲耳機,而其他的附帶備件需要另行購买。
然而參考其功能,我們又不得不承認其爲性價比優選,PS VR2擁有4K分辨率,讓玩家可以玩到PC質量的VR遊戲。同時與PS5相連後的彩色透視功能可以精准的描繪出房間的幾何形狀,甚至茶幾上的剩飯都清晰可見,不可不說黑科技加滿。作爲消費級硬件,PS VR2毫無疑問是高端玩家的首選之一。
◉ 畫面渲染與佩戴體驗
索尼試圖將熒幕上的遊戲視覺體驗搬進虛擬現實世界中的PS VR系列,致力於探索讓玩家們有更加沉浸式的遊戲體驗。索尼互動娛樂公司的平台體驗部高級副總裁西野秀明表示,PS VR2的賣點是體驗的“沉浸感”和“真實性”,因此專門爲PS VR2設計了獨特的控制器。
與前一代產品相比,索尼PS VR2支持“高動態注視點渲染技術”,能夠只針對用戶視野的中心進行高細節渲染,玩家們會感受到一種壓倒性的沉浸感和心理快感。這種技術的運用減輕了運行中的設備負擔以節約資源,讓畫面明暗細節對比度和清晰度變得更高,讓VR內容生態交互變得更加的逼真和自然。
除此之外,PS VR2還可以與PS5相連,對控制器、眼球追蹤和鏡頭間距進行快速校准,开啓更多諸如直播、影院等全新的功能體驗。
而在佩戴使用過程中,PS VR2的硬件改進消除了諸多初代讓人詬病的不便之處。頭箍內側的緩衝材料摒棄了初代產品的海綿填充,從而轉爲材質更爲光滑和舒適的矽橡膠,有力地減輕了佩戴時頭箍勒緊帶來的不適感。調節按鈕讓每個用戶都能根據自己的臉型結構進行調整,從而更加貼合不同用戶的臉型。
眼部的遮光罩設計和適當的空間留白,使近視的用戶戴着眼鏡也能享受沉浸式的體驗,柔軟的硅膠材質壓迫感不會太強,對眼睛也十分友好。
◉ 眼動追蹤和觸覺回饋
與其他VR頭顯相比,眼動追蹤和觸覺回饋功能也是索尼PS VR2的一大亮點和獨特的補充,讓用戶可以將自己的眼睛作爲“鼠標”,讓雙手具有真實的觸感,提高了VR硬件給用戶帶來的沉浸感。用戶可以感受到物體衝擊身體、手拉扯弓箭等驚險刺激,甚至感受到角色脈搏和心跳的起伏變化。
索尼PS VR2或許不是一款價格親民的產品,然而其在視覺效果呈現、硬件性能、沉浸式體驗等方面的呈現證明了自己確實值得。
毋庸置疑,突破性的PlayStation VR2頭戴設備和PlayStation VR2 SenseTM控制器爲我們帶來了令人驚豔的次世代虛擬現實遊戲體驗。借由硬件設備進入了一個個令人興奮的新世界,而這個世界裏的所有細節呈現都離不开深厚的內容實力,甚至PS VR2令人期待也是源自其背後強大的遊戲內容支持。
索尼集團公司董事長、總裁兼首席執行官吉田憲一郎將索尼打造的元宇宙定性爲“從娛樂而來的元宇宙”,一種集合遊戲、音樂、電影等數字娛樂於一體的“感動空間”(Kando空間)。其所涉及的內容恰是索尼的優勢所在,也是索尼布局元宇宙的重要切入口。
◉ 豐富的IP內容庫
索尼的內容布局和遊戲與網絡服務、音樂、影視業務板塊關聯最爲密切。從2012財年开始,三大領域的業務就進入持續增長軌道,到2021年,相關業務營業收入超過索尼整體營收的50%,利潤佔到了集團的三分之二。
世界範圍內的泛娛樂化IP开發在業務增長方面發揮了重要的作用,與Netflix、迪斯尼籤訂具有裏程碑意義的輸出協議就是證明,電影《蜘蛛俠:英雄無歸》和《毒液2》、英國流行歌手Adele新專輯《30》拉動了索尼2021財年營業收入,《最終幻想XVI》、《霍格沃茨之遺》、《蜘蛛俠2》等遊戲也將於今年發布,令人期待。
◉ 繼續發展IP與DTC業務和技術
在最新的企業經營報告中,吉田憲一郎表示自2018財年以來的四年裏,索尼在遊戲和網絡服務、音樂、電影三項業務中進行了超過1萬億日元的战略投資,包括在2018年收購EMI音樂出版公司,該公司處於內容 IP領域;在2021年收購了Crunchyroll,其屬於DTC(Direct-to-Consumer)服務領域。
接下來索尼將繼續投資於內容IP、直接面向消費者(DTC)的業務和技術,不斷爲用戶提供更具創意的內容。
基於遊戲IP改編的影視節目也將是索尼接下來的重點,包括獨佔遊戲《對馬島之魂》和《GT賽車》的電影改編。在不同的娛樂領域和內容之間共享資產,可以實現IP的360°全方位貨幣化,並爲不同領域積累豐富的數字內容資產。
◉ 用技術凝聚全球創意
優質的內容背後是不斷迸發靈感的創作者。索尼堅信“與創造感動(kando)的創作者合作,對於推動‘用創意和科技的力量感動世界’這一企業宗旨的實現至關重要”。索尼致力於不斷尋找新的方法支持創作者,激發其創作靈感。
在索尼的战略精神中,似乎有這樣一種共識,就是技術可以激發情感、釋放人們的創造力,而創意邊界的不斷擴展恰源自技術的支撐。執行副總裁兼首席技術官北野宏明在STEF 2022研發战略說明會上指出,“通過發展尖端技術來推進娛樂業,我相信我們可以爲推動文明發展做出貢獻。”
索尼目前致力於發展三大技術:傳感(Sensing)、人工智能(AI)、數字虛擬世界(Digital Virtual World),以此來實現內容創作領域的價值最大化:幫助創作者最大化釋放他們的創造力,最大化他們的知識產權價值,以及最大化粉絲的參與。
除此,爲支持更多本地和獨立創作者,索尼還提供了更廣泛的入口接觸點。索尼音樂部門2021年就收購了巴西獨立音樂公司Som Livre,不斷豐富其多元化音樂內容。
一個以技術爲軸心,不斷吸納全球創意的跨越語言、體裁和國界的多樣化內容市場正在不斷壯大中。
技術、產品和服務正在穩步推進索尼“成爲被創作者選擇的品牌”。更多的創作者和被激發的無限創意所帶來的恰是元宇宙最需要的多元化內容細節。
◉ 促進內容生態數字化
側重娛樂元宇宙的索尼,非常重視提供“現場直播”(live)的內容體驗。我們可以看到索尼在遊戲、音樂、影視等娛樂內容的VR化开發、數字化整合方面做出的努力。
2021年11月索尼與曼城足球俱樂部籤署合作協議,旨在通過連接現實和虛擬世界,打造全球球迷在线的未來社區;2022年2月收購Bungie,並向其學習,加強直播服務遊戲領域的發展;CES® 2023交流會上索尼表示目前正在引入虛擬領域的技術支持,例如收購Pixomondo,並與EpicGames合作,通過虛擬制作、改進實時渲染,結合引人入勝的故事,向用戶傳遞全新的內容體驗。
此前,索尼稱其有能力在元宇宙世界中發揮主導作用。顯而易見,“技術+內容”持續投資布局,才是索尼跨入元宇宙並實現長久战略性增長的關鍵所在。
然而盡管早在十年前,VR就已經成爲了一個家喻戶曉的名詞。但是技術的發展如同流動的江河,充滿了浪漫主義色彩卻無法進行飛躍。VR市場的形成需要技術、生態和用戶,天時地利人和才能讓VR市場真正成爲普羅大衆日常生活的一部分。
當前VR市場仍然暗流湧動。根據IDC的預計,2022年全球AR和VR頭顯全球出貨量爲970萬台, 2023年將恢復增長態勢,而出貨量將同比增長31.5%。預計AR和VR頭顯在未來數年將持續增長30%以上,2026年的出貨量將達到3510萬台。
相較於智能手機的普及,VR市場的發展仍是一片藍海。無論是更加易用輕便的硬件還是豐富的生態都需要創作者的不斷探索與補充。
索尼和其他的科技巨頭相比,在硬件和內容上有着得天獨厚的優勢,他或許不是某個領域的Top1,但是其豐富的影視遊戲內容儲備資源和極具創新力的硬件設計疊加buff,獲得了1+1大於2的效果。而這正是索尼式元宇宙的魅力所在。
索尼式元宇宙爲整個市場帶來全新的解決方案,讓VR遊戲的創建不再是天馬行空的衝突和冒險,而是在框架中保有自由。讓VR硬件的研發更加的以人爲本,觸及真心。
讓我們期待索尼元宇宙的發展,期待索尼推出比walkman更讓人愛不釋手的產品,讓用戶的期待成爲巨大的驚喜。
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標題:七年磨一劍 索尼PS VR2能救下逐漸暗淡的元宇宙嗎?
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