原作者 | Arthur,Defiance Capital 創始人
編譯 | 白澤研究院
第一款視頻遊戲於上世紀 70 年代發布並上市,在此後的幾十年裏,已經發生了巨大的變化。從過去十年運行在家用遊戲機和 PC 的付費單機遊戲到免費手機遊戲,遊戲體驗和商業模式都隨着技術的進步而發生了變化。如今,視頻遊戲的市場價值已超過 3000 億美元(根據 Accenture 和 BitKraft 的數據),預計從 2022 年到 2028 年,這一數字的年增長率將爲 12%。
我們的論點是,將 Web3 元素集成到遊戲中可能會迎來一個被稱爲“Play-to-Own”的遊戲新時代。我們認爲,解鎖遊戲中的經濟活動將大幅擴大遊戲行業的總體規模,並增強價值創造。
2021 年,我們通過 Axie Infinity 的聲名鵲起瞥見了 Web3 Gaming 的潛力。根據 Nansen 的說法,推廣我們大多數人都熟悉的 Play-to-Earn ( P2E ) 模式,Axie 的日均活躍用戶數量已從 2021 年初的 1 萬個增長到 300 萬個的峰值,並在 2021 年獲得了 13 億美元的收入。更令人驚訝的是,Axie 還處於起步階段,目前簡單的战鬥模式只是 Beta 版本。
Axie 的拋物线式增長向遊戲行業表明了 Web3 遊戲尚未开發的潛力,激發了大量遊戲人才湧入加密領域。
與 Web2 同類遊戲相比,集成 NFT 的遊戲在玩家留存率和收入方面取得了更大的成功。我們已經可以看到有無數遊戲在其玩法中嵌入了創新的“玩賺”機制。除了遊戲工作室,整個生態系統也圍繞 Play-to-Earn 迅速擴張,遊戲公會、DAO、公會工具、遊戲發現平台、托管、交易基礎設施、分析公司的數量迅速增加。
但當前 P2E 模式的缺陷已廣爲人知,即代幣經濟的通脹,和參與到遊戲中的代幣收集者並不是真正的長期玩家。Web3 遊戲領域的大多數企業家都在想方設法超越這種模式,以使遊戲更具可持續性。我們預計未來幾個月會進行快速試驗,我們堅信下一代成功的 Web3 遊戲不需要 P2E 模式也能成功。
爲了預測 Web3 遊戲的未來,我們先來簡單回顧以下遊戲商業模式的歷史。
回顧過去 50 年的遊戲,我們可以看到多個獨特的時期,商業模式創新與技術進步同時發生。
第一個成功的遊戲商業模式是由街機遊戲“乒乓”(Pong)推廣的付費遊戲模式——玩家將硬幣插入到遊戲機中,即可开始遊戲,直到他們失敗爲止。街機遊戲往往是簡單卻有趣的遊戲,加上有競爭性的高分排行,讓玩家一次又一次地回來玩。
後來,隨着 PC 和家用遊戲機的普及,像《暗黑破壞神》這樣的盒裝零售遊戲也开始流行,玩家可以在家中舒服的玩遊戲。然而這類遊戲的缺點是,收入的機會是一次性的——遊戲开發者通常在幾年時間力推出多個系列。
數字分銷技術的進步使得即時服務遊戲成爲可能,同時遊戲开發者也可以獲得經常性收入,基於訂閱的付費商業模式由此而來。在這種模式下,玩家每月支付固定的費用,以獲得定期更新和增強的遊戲內容。許多成功的遊戲都採用了這種模式,包括令人尊敬的《魔獸世界》,該遊戲在其鼎盛時期擁有超過 1150 萬的月付費用戶。
隨着手機 App 的興起以及玩家對休闲遊戲的偏好增加,免費遊戲商業模式开始流行。在這種模式下,遊戲的基本玩法是完全免費的,遊戲發行商通過“微交易”獲利,包括季票和战利品盒,玩家購买後能夠獲得皮膚、裝備,從而使他們與其他玩家相比更具競爭力。
免費遊戲模式的好處是顯而易見的,它可以讓用戶輕松地玩遊戲,並爲遊戲开發者提供經常性的收入來源。然而隨着時間的推移,遊戲玩家們越來越失望了,因爲他們感覺到开發者在“搶錢”,而遊戲平衡也受到“付費贏”玩家的影響,裝備越貴,战力越強,充錢就能贏。
這些商業模式演變的一個共同點是,遊戲开發者越來越傾向於從玩家身上獲取更多的終身價值,同時投入最少的努力和成本。
开發者的目標已經轉向“以公平爲代價”的利潤:從旨在提供有趣的產品到旨在讓玩家花盡可能多的錢。
在許多情況下,玩家爲之努力獲得的物品被誇大,或被不公平地削弱,以擡高需要購买的物品,而收入則歸开發商所有。遊戲內資產的真正所有權的概念並不存在,因爲一旦玩家決定放棄玩這款遊戲,他們曾經的努力也將毫無價值。
與此同時,一個根本性的問題是激勵失調。整個遊戲生態系統的決策是由开發者做出的,他們可能沒有考慮到玩家社區的意見。大多數开發商不會補償那些爲遊戲做出貢獻的玩家和創作者。
Play-to-Earn——用經濟價值激勵遊戲玩法
利用區塊鏈技術,通過將 NFT 和加密貨幣引入遊戲,從而產生了 Play-to-Earn 商業模式。P2E 玩家能夠將他們在遊戲中花費的努力轉換爲代幣和 NFT,然後可以將其轉換爲現金以在現實世界中使用。通常在此類遊戲中,遊戲的“賺取”部分被高度強調以吸引玩家。
在 Axie Infinity 中,如果玩家的 MMR 值很高,他們能夠每天賺取超過 200 美元的收入。在菲律賓等發展中國家,這一數額遠高於 10 美元的最低日工資。然而,依賴遊戲作爲工作是不明智的,因爲代幣價格會經歷巨大的波動,如果供過於求,將無法維持價格。內容深度有限的新興遊戲經濟將無法支持以賺取代幣作爲目標的玩家群。
在 Play-to-Earn 遊戲的开放經濟體中,經濟的健康狀況變得至關重要,必須需要確保代幣的供應和需求保持平衡,以使代幣和遊戲物品的價值保持穩定。
跟隨 Axie 的腳步,我們看到一些 P2E 遊戲試圖模仿他們的成功。由於糟糕的代幣模型設計和管理,大多數玩家都在努力應對代幣的過高通脹——“鯨魚”玩家套現導致死亡螺旋,隨着代幣價格下跌,玩家收入下降,他們也將停止遊戲,因爲他們能夠玩這款遊戲的主要原因就是爲了賺錢。
Play-to-Own——Web3 遊戲的未來
從 Axie Infinity 中我們了解到,在遊戲的初始引導階段,早期玩家和參與者主要受收益的驅動,他們承擔風險大量購买資產,並努力賺取代幣,將其出售給後來的玩家。
然而,由於激勵機制不可能永遠補貼增長,遊戲开發商將不得不想辦法在可持續的遊戲經濟中將追求收益的玩家轉化爲消費者。
雖然這可以在短期內通過調整代幣的供應或者引入新的代幣來實現,但消費只能通過不斷提供新奇有趣的內容和體驗來維持,玩家愿意爲這些內容付費,而不期望獲得任何經濟回報。構建社區喜愛的沉浸式世界和角色是遊戲發展的最可持續的方式。
我們相信 Play-to-Own 將是遊戲商業模式的下一個演變。遊戲不是工作,开發商不應通過遊戲可以賺錢來吸引玩家。
我們將 Play-to-Own 定義爲:
基於 Web3 精神开發的區塊鏈遊戲——激勵开發商與玩家的一致性和真正的利益相關者所有權。玩家的貢獻會以代幣或遊戲內資產的形式獲得遊戲所有權。
與純粹的 P2E 不同,Play-to-Own 將專注於有趣的遊戲玩法、可持續的經濟,培養玩家對遊戲內資產和 IP 的強烈歸屬感——而不是玩家的短暫賺錢心態。我們相信這種模式將使遊戲能夠獲得區塊鏈的真正好處,例如從遊戲資產中釋放價值和建立強烈的社區所有權意識。
Play-to-Own 意味着玩家以實際體驗的方式積極玩遊戲,以獲得有價值資產的所有權,而不是在典型設計不佳的遊戲中盲目“養殖”。
此外,我們認爲 Play-to-Own 對新玩家的門檻非常低,並且可以提供可持續數量的獎勵來吸引玩家。
例如,遊戲一开始可能是免費的,允許玩家獲得小額獎勵,然後再投資到遊戲中,以獲得有價值的遊戲資產。或者,用戶可以通過利潤分享協議從市場租用 NFT 資產,在遊戲中使用,而無需花費大量資金去購买。
Nansen 解釋了 Web3 遊戲中的利益相關者:
最終,我們可以將 Play-to-Own 視爲一種正和遊戲——以下是一種簡化的心理模型:
我們預測玩家消費將比 Web2 遊戲中的收入高出一個數量級,並且 Web3 遊戲將過渡到用商品總價值(GMV)作爲衡量虛擬經濟中所有交易的指標。
至關重要的是,开發人員和社區之間共享的遊戲生態將創造淨價值(在本例中爲 +10 美元,從 10 美元到 20 美元)。憑借健全的經濟管理和深度的遊戲內容,與 Play-to-Earn 相比,Play-to-Own 將更具可持續性,從而在更長的時間內爲开發者和社區創造收入。
我們認爲當前遊戲加速轉變爲 Play-to-Own 是由當前商業模式中的激勵錯位和 Web3 提供的價值主張相結合提供支持的:
Web2 遊戲中的激勵錯位(推動因素)
1、遊戲玩家始終尋求將他們花在遊戲上的時間貨幣化
根據經驗,我們知道遊戲玩家會想方設法將花在遊戲中的時間變現。
《Runescape》中的 Grand Exchange 等遊戲內交易公司已經向一代玩家傳授了遊戲經濟方面的知識。在流行的 MMOs 或 MOBA 遊戲中,打金也很常見。玩家對遊戲中有價值的物品有潛在的心理模型(從稀有的战利品、隱藏物品到整個账號),並且在放棄遊戲時總是會考慮用這些有價值的物品來變現。
當前 Web2 遊戲的限制性經濟將推動更多了解虛擬物品價值的玩家進入 Web3 遊戲,其中遊戲內資產的代幣化減少了價值交換的摩擦,從而釋放了更多的經濟活動。
然而,很難證明在某個 Web2 遊戲中投入大量資金是合理的,因爲進入遊戲時的價值流是單向的。
不過,使用可以轉售的 NFT,價值的流動可以是雙向的。玩家的心態從純粹的消費轉變爲資產所有權,當遊戲資產可以增值和出售時,玩家可以在心理上將消費合理化。
使用去中心化應用程序的一大障礙是,當涉及到通過 Metamask 這樣的加密錢包發送鏈上交易時,總是令人擔憂。但是,我們認爲對於習慣使用高價值物品的遊戲玩家來說,這不是一個問題。
2、由於开發者和玩家之間的激勵不一致,對遊戲开發者感到失望
現在大多數遊戲都是以投資回報率(ROI)爲驅動,而不是專注於可玩性。遊戲公司的目標是在玩家身上花費最少的資源的同時,賺取最大的資金量。投資者的壓力、高昂的管理費用和嚴格的交付時間表也可能導致未完成產品出售給玩家。
近些年,因在大肆宣傳後未能提供令人滿意的遊戲體驗而辜負了玩家信任的案例屢見不鮮。
昂貴的付費內容、不公平的遊戲補丁、削弱了玩家辛辛苦苦獲得的物品以支持新的付費物品、令人望而卻步的微交易,植入性廣告......
隨着开發商“搶錢”變得更加明目張膽,玩家社區對开發商感到越來越厭倦。
3、遊戲开發商濫用 UGC 創作者謀取利益
用戶生成的內容 ( UGC ) 創作者可以通過他們的作品獲得高額報酬,然而在某些情況下,他們可能根本得不到補償。如 Steam 上的 DOTA2 的案例所示,遊戲开發商可以輕松更改版稅規則。
在 Web3 遊戲中,通過智能合約強制執行的版稅讓專業的 UGC 創作者更加有信心建立自己的業務。這將促進創作者向社區交付更高質量的作品和構建高質量的 UGC 市場。
此外,當使用代幣激勵來增強 UGC 時,更多的創作者從他們的創意中獲利。同時,這也解鎖了遊戲內內容生成速度的限制。
Web3 遊戲的價值主張
1、二級市場更深的流動性導致更大的交易量和收入
區塊鏈开放、去信任的特徵可以爲遊戲資產提供一個充滿活力的二級市場。物品的價格由市場和自然供需決定,除非遊戲开發商進行幹預。
遊戲开發商可以採用基於智能合約啓用的交易費用和二級市場交易版稅的替代貨幣化策略。資產可以自由清算,玩家可以從他們在遊戲中投入的時間、精力和金錢中獲得一些財務價值。
我們相信,從長遠來看,這將導致遊戲行業的總體規模增加。
2、Web3 遊戲協調玩家、投資者和开發者之間的激勵平衡
目前,遊戲社區沒有直接的方式與遊戲一起成長,並分享遊戲成功所帶來的任何形式的財務收益。
玩家通常對遊戲开發方向沒有發言權,因爲大多數遊戲都是閉門开發的。遊戲收入也從未與早期玩家分享,很明顯,他們也是遊戲成功的重要原因之一。
以 NFT 和代幣爲內核的 Web3 遊戲提供了一種解決方案,玩家可以在遊戲的早期獲得代幣激勵。
在早期开發階段,遊戲开發商可以識別並讓其中一些熱情的代幣持有者參與遊戲構建過程,創建投票,了解他們對遊戲應該如何發展的看法。
隨着遊戲的正式推出,允許通過代幣進行遊戲的治理和管理,讓玩家社區參與其中。开放治理和溝通渠道可以建立信任和理解,因爲玩家現在有辦法讓开發人員聽到他們的聲音。
3、由於資產、遊戲歷史和代幣使用的互操作性,新形式的用戶獲取
區塊鏈允許遊戲开發者通過創建特殊的自定義物品來集成第三方 NFT 資產(甚至來自其他遊戲的資產)以在他們自己的遊戲中使用。开發人員可以尋找看起來最熱情或最適合其目標受衆的玩家社區來推銷他們的遊戲。
隨着能夠判斷合法玩家錢包活動的工具的成熟,玩家的鏈上遊戲歷史可以被其他遊戲收集,用於空投。這創造了雙贏的局面,遊戲开發者擁有一種新的用戶獲取形式,同時加強了集成 NFT 資產的 IP、效用和網絡效應。
代幣和 NFT 的所有權有助於營銷,因爲以最少的營銷預算讓玩家社區成爲了遊戲的有效傳播者。
4、遊戲工作室的籌款能力隨着 Web3 的使用而提高
根據 Dappradar 和 BGA 的報告, 2021 年,區塊鏈遊戲領域籌集到了 40 億美元的資金。相比之下,2020 年傳統遊戲初創公司的總籌集資金爲 47 億美元。
將未來的遊戲內資產作爲 NFT 出售有助於籌集大量資金,從而減少預算緊張對开發工作的限制。
爲了充分享受在 Web3 中構建的好處,我們認爲开發人員應該考慮這些核心元素上:
1、復雜的遊戲世界建設和發展 IP
簡單地說,當遊戲世界裏有大量的活動可以做時,玩家會花更多的時間在裏面,這與玩家在遊戲中的消費直接相關。
开發人員可以將遊戲世界與各種想法組合,使之成爲 UGC 的溫牀,這時玩家社區可以介入以創建故事和角色。當社區參與遊戲世界建設時,就會形成對遊戲和 IP 的強烈情感。隨着越來越多的第三方內容創作者开始創作 NFT,IP 的價值會隨着他們知名度的增長而增加。
另外,开發者社區應該圍繞共同的技術標准進行協調,並積極採用這些標准,以提高資產在不同遊戲世界中的可移植性。
2、身臨其境的社交和 MMO 體驗
开發人員應強調高度定制化、身份建立和社會互動。隨着玩家對遊戲內頭像和資產的更多關注,他們消費和展示付費物品的動力越來越強。這鼓勵了虛擬遊戲經濟中的消費。
PvE 和 PvP 的獎勵性多人遊戲體驗增加了遊戲的互動性和社交元素。在排行榜上的聲望,以及公會與公會之間的“战爭”也迎合了玩家的競爭本質,鼓勵玩家消費以確保處於領先地位。
3、深度思考遊戲的經濟模型
玩家的努力應該得到更多的回報,因爲這些玩家可能是更高價值的客戶,他們大多將收益重新投資到遊戲中。开發人員需要提供持續的內容更新和官方活動來鼓勵有價值物品的二級交易市場,從而提高遊戲的版稅收入。
代幣是在遊戲的經濟引導階段獲取和保留用戶的工具。开發商需要監控關鍵經濟指標以調整代幣供需,並隨着時間的推移積極管理遊戲經濟的健康狀況。目標是通過使代幣的通脹與玩家群的增長保持一致來爭取代幣價格的穩定。只有在對遊戲經濟有長期穩定有信心的情況下,才能建立更多遊戲內業務。
如果早期不限制投機,那么开放的遊戲經濟可能是一把雙刃劍。經濟模型設計者應該想辦法保護模型免受極端波動和資產濫用的影響,例如可以對物品和資產交易徵稅。
總的來說,遊戲的成長要與玩家的目標保持一致——遊戲的成功和收益應該取決於玩家從娛樂和財務回報中獲得價值。
4、遊戲逐漸民主化
爲了延長遊戲生命周期,开發人員應根據社區中有聲望的利益相關者的意見共同做出決策,從而提高參與度和留存率。
开源遊戲代碼對於確保社區有能力分叉遊戲也至關重要,如果开發人員被認爲是遊戲的糟糕管理者,社區有能力剔除他們,繼續保持遊戲經濟的連續性。我們設想社區可以聘請不同的开發團隊來爲遊戲創建內容和維護實時運營,玩家可以在每個賽季結束時投票決定他們是否有能力發展遊戲並留住玩家。
我們相信,區塊鏈技術已經爲構建針對主流用戶的遊戲做好了准備。現在需要創新的是用戶體驗問題(資產托管、Gas 支付、跨鏈橋要求等)。
最適合利用 Web3 元素的遊戲類型是 MMORPG(大型多人在线角色扮演遊戲),因爲此類遊戲一般都有深度的遊戲經濟模型,如《魔獸世界》和 4X(探索、擴展、利用和消滅)战略遊戲《部落衝突》。區塊鏈技術的使用也將導致遊戲設計中的 0 到 1 創新,並由於資產和遊戲邏輯在鏈上存儲的可能性而創造新的類型。
研究當前的遊戲設計,我們對構建 Web3 遊戲的“自上而下”和“自下而上”兩種方法感到興奮——每種方法將遇到的不同挑战。下面是兩種方法的概況表:
我們應該投資於遊戲基礎設施,如公會和遊戲發現平台。應該避免投資生命周期短的“GameFi”,它似乎是一種零和遊戲,唯一的目標是實現最大的財務回報——它們本質上是一個遊戲化的前端,建立在 DeFi 的機制上。
我們應該積極支持長期性、可持續、提供有趣內容和體驗的遊戲,它們會對龐大的數字玩家群體產生巨大影響,並最終成爲元宇宙的核心部分。
從我們看到的开發者水平來看,我們有理由相信,下一代遊戲商業類型將建立在 Web3 上——扭轉對使用 NFT 的 Play-to-Own 遊戲的普遍負面情緒。
我們相信,建立在开放的點對點網絡上的遊戲將釋放更大的經濟價值,並大幅擴大遊戲行業的總體規模——預計在未來 10 年內將產生萬億美元的價值。
我們熱切希望這樣一個未來:真正的價值在虛擬遊戲世界中流動,體驗感與物理世界一樣真實,不論是 Web3 遊戲,還是元宇宙。
原文鏈接:
https://blog.defiance.capital/play-to-own-a-web3-gaming-thesis-363809cec63c
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標題:Web3 遊戲的未來:Play-to-Own 將提供可持續性的動力
地址:https://www.torrentbusiness.com/article/17765.html
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