早在20世紀40年代的一次科學展覽上,電子遊戲作爲新奇技術首次出現,並逐漸發展成爲世界上最大、最賺錢的娛樂產業之一。
隨着互聯網連接和移動遊戲設備的興起,這個行業已經與現代生活融爲一體,幾乎無人沒有玩過電子遊戲。
世界上第一台遊戲機的創造者絕不會想到他的設備對現代世界所產生的不可思議的影響。
1940年Edward Uhler Condon博士在紐約世界博覽會上推出了一個早期的機電遊戲機Nimatron,其基於古代數學遊戲“Nim”。
據報道,在推出後的6個月裏Nimatron大約有5萬人玩,超過約90%的遊戲。
這個記錄現如今很難被打破,從那時起,“遊戲要受人歡迎”作爲電子遊戲的概念被延續到今天。
其他早期遊戲機的例子包括電腦版的井字遊戲OXO,由英國教授A.S.道格拉斯於1952年發明,並且將其編入了在劍橋大學寫過的一篇論文。
PDP-1平台是當時美國許多大學安裝的先進機器,基於這個平台,之後創作了《Spacewar!》,這是一款可以在PDP-1平台上玩的電腦太空战鬥遊戲,也是第一種可以在多台電腦上玩的視頻遊戲。
這些早期的努力激發了現在被廣泛認爲是第一個電子遊戲主機的靈感。《Magnavox Odyssey》是一個多人遊戲系統的原型,可以連接到電視上玩各種簡單的遊戲。
1972年發行的《Odyssey》共制作了28款遊戲,其中一款遊戲作爲標志性的雅達利街機遊戲《Pong》的靈感來源。
Pong的成功意味着雅達利迅速成爲了一個家喻戶曉的名字。它在1977年推出了自己的遊戲主機雅達利2600。
在那時,它完成了諸如操縱杆、可互換遊戲卡帶和彩色圖像的創新,是具有革新意義的遊戲主機。
上世紀70年代末和80年代初,電子遊戲行業蒸蒸日上,遊戲圈其他著名的裏程碑事件包括1978年推出熱門街機遊戲《太空入侵者》,1979年創立世界上第一家第三方遊戲开發商動視,大受歡迎的《喫豆人》和《大金剛》等遊戲相繼推出。
20世紀80年代催生了一大批相互競爭的遊戲主機和系統,其中最成功的是1985年首次亮相的任天堂娛樂系統。
NES系統不僅引進了出色的圖像、音效和遊戲性,還催生了第一批電子遊戲,比如《超級馬裏奧兄弟》和《塞爾達傳說》。
大約在同一時期,遊戲开發者开始面向個人電腦系統創造他們的第一款遊戲,如Commodore Vic-20、Commodore 64、Apple II和Spectrum Sinclair ZX。
這些早期的電腦顯然比它們的競爭對手主機更便宜,也更強大,導致了更復雜、更具探索性的遊戲,如《Bubble Bobble》、《Dropzone》和《Turrican》等。
更強大的遊戲主機也迅速跟進,任天堂推出了超級任天堂娛樂系統,其競爭對手世嘉則在其早期Master系統的基礎上推出了16位遊戲機,引發了第一場真正的“主機战爭”。
推動這場战爭的是兩台機器上幾乎不間斷地發布更新和更高級的遊戲,包括新的特許經營權,如《真人快打》和《街頭霸王》。
20世紀90年代中期,又一個新一代的遊戲機出現,开創了所謂的三維遊戲時代。
世界上第一台32位元家用遊戲機世嘉土星首次亮相,遊戲被安裝在了光盤上而不是卡帶中。
世嘉土星因其強大的功能而廣受贊譽,但它很快就被索尼首款遊戲機PlayStation超越,後者的售價比它低100美元,並且其迅速建立起一個龐大的遊戲目錄。
雖然任天堂推出了任天堂64,但索尼PlayStation憑借其強大的第三方支持,成爲迄今爲止最成功的次世代遊戲主機。
索尼PlayStation平台承載了許多標志性遊戲,包括《山脊賽車》、《Gran Turismo》、《生化危機》、《合金裝備》、《Crash Bandicoot》、《寂靜嶺》和《最終幻想7》。
索尼的崛起完全主導了視頻遊戲行業,並將在近10年的時間裏保持領先地位。於2000年發布的PlayStation 2也可以玩第一代PS主機遊戲,其過後成爲史上最暢銷的主機。
就在這個時候,世嘉終於認輸了。它曾希望在1999年推出Dreamcast遊戲機來挑战索尼,但那台遊戲機被普遍認爲是失敗的一作。
取而代之的是微軟在2001年首次推出的Xbox遊戲機,它成爲了索尼最大的競爭對手。
索尼的PS2和微軟的Xbox一直爭執到2005年,當時新一代遊戲機索尼PS3、微軟Xbox 360和任天堂Wii都發布了,它們开啓了高清遊戲時代。
雖然索尼的PS3能夠支持藍光光盤遊戲,但該公司面臨着激烈的競爭。
微軟Xbox 360因其逼真的畫面和強大的遊戲引擎而備受贊譽,但真正讓它佔據優勢的是其在线遊戲生態系統。
與此同時,任天堂Wii引入了動作傳感器的概念,這有助於讓遊戲更活躍,並且也幫它吸引了更廣泛的受衆。盡管Wii圖像處理能力較弱,但Wii在銷量上佔據主導地位。
與此同時,智能手機和平板電腦的日益普及开啓了手機遊戲的新時代,《憤怒的小鳥》等遊戲因其上手簡易的玩法而風靡全球。
然而,真正塑造現代遊戲時代的是在线遊戲的概念。
通過Xbox Live Marketplace和Wii Shop渠道等在线商店,微軟和任天堂創造了遊戲銷售的新模式,定期的軟件更新會帶來新的功能。
此外,人們可以通過互聯網與陌生人玩遊戲,索尼的PlayStation網絡有助於將遊戲帶到全新的、更具競爭性的高度。
互聯網使視頻遊戲成爲數百萬人共享的娛樂活動,催生了《战錘》和《我的世界》等大型多人遊戲的新時代。
與此同時,在线“死亡競賽”遊戲成爲了遊戲體驗中不可或缺的一部分,《使命召喚:現代战爭》、《堡壘之夜》和《絕地求生》等遊戲讓來自全球各地的數百萬人可以相互較量。
其中一些遊戲的流行導致了遊戲“公會”的興起,這是一種在多人遊戲中有組織的玩家團體。這樣的組織範圍從幾個朋友到成千上萬個人數且高度發達的組織。
如今,有許多平台可以對不同的公會進行排名,並允許他們在线聚會和組織战鬥。
到目前爲止,遊戲一直是關於樂趣,玩家需要爲樂趣付費。
隨着新一代“play-to-earn”遊戲的興起,這一切都將迎來改變,這些遊戲利用區塊鏈、Crypto和NFT等新技術來引入一種全新的經濟模式。
幾十年來,世界各地成千上萬青少年最偉大的夢想之一就是有一天他們可能會因爲玩他們喜歡的遊戲而獲得報酬。P2E遊戲讓這個夢想成爲現實。
在P2E遊戲中,視頻遊戲角色可以用NFT來表示,它是代表身份的唯一數字通證,且其所有權記錄在區塊鏈上。
首先玩家會獲得一枚可以更新和改進的NFT,然後使用這個通證化的角色與他人競爭或完成日常挑战,爲他們的努力賺取Crypto獎勵。
2021年,由於新冠疫情的影響,許多玩家被困在家裏,熱門的P2E遊戲《Axie Infinity》开始引起全球關注。
有報道稱,一些玩家通過玩這款遊戲每月可以賺到數千美元。同年還出現了其他熱門遊戲,如《Splinterlands》、《Gods Unchained》和《Alien Worlds》等。
這些早期的P2E遊戲的主要吸引力無疑是收益潛力。
然而許多忠實玩家很快發現,遊戲的實際內容還有很多不足之處,其圖像更像是20世紀90年代的主機遊戲,遊戲玩法很快讓許多玩家感到厭倦。
雖然《Axie Infinity》和其他早期P2E遊戲的人氣已經开始下降,但隨着新一代更具可玩性的遊戲出現,在保留P2E經濟模式的同時,Fun-to-Earn成爲了社區討論的話題。
這些遊戲擁有更好的玩法和圖像顯示,它們的开發者深知這個道理——除非他們能夠將獲得獎勵的潛力與更有趣的遊戲玩法結合起來,否則他們的遊戲很快就會被遺忘。
爲此,他們改進了遊戲玩法、P2E模型,提供了獨特的三代通證經濟,旨在培育整個遊戲內商業生態系統,比起讓玩家兌現他們的獎金,更想要他們在遊戲中花費獎勵,創造一種循環經濟,保留其財富以吸引新玩家。
如今電子遊戲的流行重要因素之一是社交元素,玩家不僅要建造,還要進行社交、交易,並與其他玩家一起參與挑战和冒險。
這些創新有力地表明,P2E模式正在流行起來,並在傳統電子遊戲玩家中越來越受歡迎。
正如我們在整個電子遊戲歷史中所看到的,人們玩遊戲主要是爲了享受,其他一切都是次要的。他們想要獲得樂趣並結交新朋友,所以在此過程中可以賺錢只會增強可玩性遊戲的吸引力。
隨着這一模式的實現,NFT和Crypto成爲遊戲獎勵的一部分,多人遊戲玩法更加令人上癮,並且有着清晰的圖像和有趣的社交元素,視頻遊戲行業正在迅速走向“Fun-to-earn”的新概念。
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