編譯:MetaCat
每個人都在抱怨 Crypto 領域沒有產生任何實際成果。
但如果這就是全部重點呢?
構建有趣的超現實在线世界供大家玩耍。
區塊鏈爲娛樂和趣味提供了巨大的未开發潛力。
這是一種已經自然而然地展开的文化現象。
以太坊之所以受到喜愛,不僅僅因爲它的技術,而是因爲圍繞它誕生的社區,隨之而來的文化,它賦予人們的目標感,人們在這個過程中結交的朋友,以及爲他人服務而建立的企業的機會。它提供了構建受衆群體的能力,讓人們能夠在一個新世界中扮演角色,帶來了危險的刺激感,更不用說,它是無盡的戲劇、八卦、混亂與歡樂的源泉。有些人渴望早期進入以獲得財務收益,另一些人則受世界愿景的驅動,還有許多人介於兩者之間,但所有人共同珍視的是代表着這個世界所有權的貨幣:以太幣。
以太坊爲人們提供了一款身臨其境、社交性強且意義重大的遊戲。
雖然如今的區塊鏈已經高度優化,成爲支持加密的用例(例如支付、交易、收藏品和其他被動消費體驗)的通用基礎設施,但以太坊最大的成功並不是作爲應用程序的後端,而是作爲人們生活、創造、歸屬和培育的完整世界。
以太坊的體驗很難被定義;它既奇怪又新穎。我們還沒有爲屬於它的體驗起一個名字或嚴格的標籤。爲了理解它,我們可能過度合理化了它,認爲它是 Crypto 的暫時狀態,可以置之不理,然後過去。這是一個混亂、怪異和探索的時期,是集體嘗試理解區塊鏈作爲一種新技術的嘗試。然而,隨着 2021 年大部分炒作周期勢頭的過去,Crypto 的真正本質可能才剛剛开始顯露出來:參與區塊鏈的體驗本身就是產品。
區塊鏈就像一塊空白畫布,打破了我們對娛樂、金融和計算系統的所有先入爲主的觀念。Crypto 模糊了所有傳統的體驗界限,提供了介於這三個領域之間的體驗。
這也解釋了爲什么區塊鏈的任何單一屬性在被孤立時要么一直難以被採用,要么通常導致系統變得更糟。
使用區塊鏈作爲數據庫時,遊戲質量會逐漸提高。金融系統沒有原生的消費者保護。計算機使用起來成本高昂,而且難以構建。盡管每個維度都有各自的權衡,但區塊鏈爲構建前所未有的深度沉浸式在线現實提供了機會。
區塊鏈是遊戲的天然玩具
人們經常开玩笑說,參與加密貨幣的體驗就像一場遊戲,但這種說法並沒有錯。雖然以太坊最初並不是作爲遊戲設計的,但人們自然而然地將其視爲玩具和實現各自目標的畫布。
對於以太坊,我們可以將遊戲點數視爲 Ether,每個人都直觀地認識到這是以太坊的寶貴所有權。每個人玩遊戲的方式都不同,這類似於 MMORPG 的不同類別——樂趣在於以自己的方式做事並選擇自己的命運。有些人關心爲世界創造積極的外部性,有些人希望以創造性的方式做到這一點,有些人希望以企業家精神做到這一點。從 memecoin 到 MEV。當然,有些人只通過按鈕搗亂(空投農民)來玩遊戲。雖然每個人都選擇自己的參與方式,但他們都通過一個相互影響的共享世界聯系在一起。
以太坊的物理限制因素是 EVM,它需要 Ether 作爲 gas 才能寫入共享區塊空間。Ether充當共享畫布,任何人都可以無權限地寫入、使用和讀取。以太坊的經濟模型旨在確保世界物理的安全性和持續運行:Ether 水龍頭是換取經濟安全的質押獎勵,而接收器是用於寫入共享區塊空間的 gas。
通過逐漸認識到 Ether 積累是全球玩家的目標,以及 EVM 的數字物理法則約束和其他系統屬性(如絕對所有權和基於地址的代理是系統屬性的話),以太坊的世界通過集體意義有機地實例化,從而產生了樂趣和戲劇性。
如今,以太坊感覺像是一款內容耗盡的遊戲。我們在 Solana 身上也能看到類似的現象。盡管 Solana 成功創造了獨特的文化,但這兩個應用生態系統主要是彼此的衍生品,並且由於通用虛擬機和相似的經濟模型或“物理法則”,發展往往只是漸進式的。
只要區塊鏈在設計上沒有在底層世界的物理法則和參與其中的經濟激勵方面實現顯著的核心差異化,這種模式可能會繼續下去。
通過將區塊鏈視爲一種新的內容媒介並將其視爲現有的遊戲,兩個空白領域已經具備了創新的條件:
民主化參與
創造沉浸感
我們不僅依賴 EVM 的核心約束作爲參與者之間相互交互的核心狀態機,還可以將他們的交互聚焦到一組更加主觀但更具參與性的物理法則中,這些法則包含技巧和運氣的成分。
這些物理集合充當了 EVM 的人性化操作狀態機的擴展,已被證明是用戶生成內容的強大畫布。
這些物理規則可以作爲類似遊戲的智能合約來實現:包括玩家和資源的地理定位、資源經濟、資源的生成和消失、用戶與世界互動的簡單機制、战鬥機制、健康狀態和庫存管理等。雖然這些傳統上作爲鏈上遊戲和獨立產品發布,但在這種情況下,我們可以將它們視爲更廣泛的體驗的物理法則,而這體驗就是區塊鏈的整體。這些“物理法則”也可以理解爲與客戶端無關的遊戲機制,它們存在於區塊鏈上,可以無需許可地進行修改,這與 EVM 不同。
實現物理法則的另一種方法是修改區塊鏈的底層架構。例如,改變區塊鏈的絕對所有權模型,允許其他用戶無需許可地從某人的錢包中竊取資產,或者將區塊空間生產限制在周末。
區塊鏈的整個經濟模型並非爲區塊鏈提供經濟保障,而是可以通過定義世界的物理學來激勵參與。作爲參與的副產品,玩家提供了更爲關鍵的東西:社會認可和用戶生成內容。
加密貨幣感覺就像是“單獨出售”。
與其單獨推銷區塊鏈或遊戲的夢想,不如在這裏傳達一個愿景,將上述所有內容結合在一起,形成一個統一的體驗,即世界本身。通過這樣做,我們可以毫無顧忌地講述一個充滿樂趣、怪異和混亂的全新奇幻世界的故事。
通過爲世界構建一個敘事和“魔法圈”,我們可以暫時中斷現實,讓人們進行角色扮演並沉浸其中。與其依賴典型的敘事套路,如大規模採用,不如解鎖創造性的自由,使我們能夠以純粹的傳說導向方式來宣傳這個世界的存在。
除了傳說之外,還有機會重新設計參與者在區塊鏈所有接觸點的整個用戶旅程,從錢包體驗到橋接交易甚至區塊瀏覽器。
這樣,你就可以制作不同的設備敘述來影響和發展每個界面與用戶的關系。一個例子是將區塊鏈的橋接體驗本身視爲一種體驗:通往新世界的門戶。這些接口可以繼續增強現實的暫時中斷。
只有創造一個身臨其境、差異化的世界,你才能創造一個讓人們感到有必要去構建、去創造內容並去參與的環境。
我們可以賦予人們所要扮演的角色和要實現的目標。
以太坊不僅是世界構建上的創新,也是技術上的創新。
我們已經用盡了內容,都在尋找下一個偉大的沉浸式世界。
這些世界將會是有趣、富有玩樂性的和奇特的,是人們希望它們存在的世界。
也許你會成爲那個創造它的人。
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標題:區塊鏈作爲娛樂與遊戲的世界
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標籤:遊戲