作者:Vitalik,以太坊創始人;編譯:鄧通,金色財經
特別感謝 Abdelhamid Bakhta 和 Paul Dylan-Ennis 的反饋和討論。
在我最近關於Layer 1和Layer 2擴展之間的差異的文章中,我最終粗略地得出結論,這兩種方法之間最重要的差異不是技術上的,而是組織上的(使用該詞的含義與“產業組織”):問題不在於可以建造什么,而在於將建造什么,生態系統不同部分之間的界限是如何劃分的,以及它如何影響人們的激勵和行動能力。特別是,以 Layer 2 爲中心的生態系統本質上更加多元化,並且更自然地導致擴展、虛擬機設計和其他技術功能的不同方法更加多樣化。
我在上一篇文章中提出的一個要點是:
因爲以太坊是一個以 Layer 2 爲中心的生態系統,所以你可以自由地獨立構建一個屬於你的具有你獨特功能的子生態系統,同時也是一個更大的以太坊生態的一部分。
在這篇文章中,我認爲這不僅在技術方面如此,在文化方面也是如此。區塊鏈不僅具有獨特的技術權衡,而且還具有獨特的文化。在以太坊和以太坊經典分道揚鑣的第二天,這兩個區塊鏈在技術上完全相同。但它們在文化上截然不同,這一事實有助於塑造這兩個區塊鏈在八年後的不同焦點、用戶基礎甚至技術堆棧。這同樣適用於以太坊和比特幣:一开始,以太坊大致是“帶有智能合約的比特幣”,但十年後,這種差異變得更加深刻。
Kevin Pham 的一條舊推文比較了 2017 年的比特幣和以太坊文化。兩種文化都在不斷發展:自 2017 年以來,我們看到了“激光眼”運動的興衰(以及 Ordinals 等運動的同步興起) ,我們已經看到以太坊變得以 Layer 2 爲中心,並且我們已經看到兩者都變得更加主流。但兩者仍然不同,而且保持這種狀態可能是最好的。
文化與激勵具有類似的作用——事實上,文化是激勵的一部分。它影響誰被生態系統吸引,誰被排斥。它影響人們被激勵去做什么類型的行爲,以及人們可以做什么類型的行爲。它會影響協議設計、生態系統和應用程序層的合法性。
區塊鏈文化具有重大影響的一些特別重要的領域包括:
(1)對協議進行的更改類型 —— 包括數量、質量和方向;
(2)該協議保持开放、抗審查和去中心化的能力;
(3)生態系統吸引高質量協議开發者和研究人員的能力;
(4)生態系統吸引優質應用开發者的能力;
(5)生態系統吸引用戶的能力——包括用戶數量和合適的用戶類型;
(6)生態系統在外部社區和參與者眼中的公共合法性。
如果你真的很看重擁有一個保持去中心化的區塊鏈,即使以速度緩慢爲代價,你不僅需要關注當今的技術如何很好地實現這些目標,還要關注文化對這些目標的重視程度。如果區塊鏈的文化不重視好奇心和對新技術的开放性,那么它很可能在去中心化和速度方面都失敗,因爲它無法採用像 ZK-SNARK 這樣可以同時讓你獲得更多的新技術。如果區塊鏈被公衆理解爲“賭場鏈”而不是其他任何東西,那么非賭場應用程序就很難加入。即使是非唯利是圖的核心協議开發者和研究人員也會更難被吸引。文化很重要,因爲文化至少部分地處於幾乎所有其他事物的上遊。
以太坊开發者互操作,肯尼亞,2024 年 5 月。以太坊的核心研發生態系統是以太坊的亞文化之一,盡管它本身也相當多樣化,內部存在很大分歧。
研究員 Paul Dylan-Ennis 花費了大量時間探索和了解以太坊的亞文化。他確定了以太坊中的三種主要亞文化,如下所示:
Cypherpunk:Cypherpunk(密碼朋克)致力於开源开發,具有一定的 DIY 或朋克態度。在以太坊的案例中,Cypherpunk構建了基礎設施和工具,但對其使用方式不加幹涉,採取中立立場。從歷史上看,Cypherpunk明確強調隱私,但在以太坊,隱私並不總是被優先考慮,盡管……出現了一個名爲 Lunarpunk 的新Cypherpunk運動,倡導將隱私重新放在首位。
Regens:以太坊內部許多有影響力的聲音都致力於採用Regen或Regenerative方法來構建技術。許多 Regens 植根於 Vitalik Buterin 對政治和社會科學的興趣,他們參與治理實驗,旨在重振、改善甚至取代當代機構。這種亞文化的特點是其實驗性質和對公共物品的興趣。
Degens:純粹受投機和不惜一切代價積累財富驅動的用戶,Degens(去中心化金融狂熱者)。Degens是金融虛無主義者,他們關注當前的趨勢和炒作,以求一夜暴富,逃離當代新自由資本主義的殘酷競爭。Degens經常會冒極大的風險,但方式卻頗具諷刺意味,幾乎是超然的。
重要的群體不止這三個,你甚至可以質疑它們在多大程度上是一致的群體:以盈利爲導向的機構群體和購买猴子照片的人在文化上非常不同。這裏描述的“Cypherpunk”既包括對保護人們的隱私和自由等最終用途感興趣的人,也包括對使用前沿數學和密碼學感興趣、沒有任何強烈意識形態的人。但這種分類作爲初步近似是有趣的。
以太坊中這三個群體的一個重要特徵是,很大程度上由於以太坊作爲开發者平台(而不僅僅是貨幣)的靈活性,他們各自都可以進入某種競技場,亞文化可以參與其中,而不僅僅是談論。三個群體的分工如下:
Cypherpunk 參與以太坊核心研發,編寫隱私軟件;
Regens 參與 Gitcoin 資助輪次、追溯性公共物品資助以及其他各種非金融應用;
Degens 交易 memecoin 和 NFT 並玩遊戲。
在我看來,這種文化分支對以太坊大有裨益。以太坊核心开發文化重視對高級密碼學、博弈論和日益增長的軟件工程等主題的高質量思考,重視自由和獨立,重視Cypherpunk理想以及這些原則的區塊鏈版本(例如“不變性”),以及一種注重價值觀和軟實力而非硬實力的理想主義方法。這些價值觀很重要,也很好;看看我上一節中列出的文化影響,它們使以太坊在(1)、(2)、(3)以及某種程度上(6)上處於非常有利的地位。但它們並不完整:首先,上述描述很少強調吸引應用程序开發人員,幾乎不強調吸引用戶——以穩定性爲導向的價值觀有助於給通過持有 ETH 來“使用”以太坊的人信心,但僅此而已。文化多元化是擺脫這種困境的一種方式,允許一種亞文化專注於核心發展,而另一種亞文化則專注於發展生態系統的“邊緣”。但這引出了一個問題:我們有沒有辦法進一步加強這種文化多元化?
這正是我所了解的Layer 2最被低估的特性:對於亞文化來說,Layer 2是行動的終極競技場。Layer 2允許擁有大量資源的亞文化出現,並形成一個反饋循環,迫使他們學習和適應,以便在現實世界中發揮作用。Layer 2必須在多個方面發揮作用:吸引用戶和應用程序开發人員、开發技術以及建立全球社區。
也許這裏重要的Layer 2的關鍵特性是,Layer 2同時是 (i) 生態系統,並且 (ii) 圍繞構建某些東西而組織起來。本地聚會小組可以形成自己的生態系統,他們通常有自己獨特的文化,但他們的資源和執行力相對有限。應用程序可以擁有大量資源和執行力,但它們是應用程序:你可以使用它們,但不能在它們之上構建。Uniswap 很棒,但“在 Unsiwap 上構建”的概念遠不如“在 Polygon 上構建”那么強大。
Layer 2 可以並確實最終實現文化專業化的一些具體方式包括:
更愿意進行用戶拓展或“業務开發”:有意努力吸引特定的外部參與者,包括個人、企業和社區,參與生態系統。
強調價值觀的多樣性。您的社區是否更多地關注“公共產品”、“好技術”、“以太坊中立性”、“金融包容性”、“多樣性”、“擴展”或其他內容?不同的 L2 給出了不同的答案。
參與者的多樣性:社區吸引了什么樣的人?它是否特別強調某些人口群體?性格類型?語言?大洲?
以下是幾個例子:
Polygon 與主流公司合作並建立了質量越來越高的 ZK 生態系統,並取得了成功。Optimism 擁有 Base 和 World Chain,並對復古融資和不只是基於代幣的治理等理念有着濃厚的文化興趣。Metis 專注於 DAO。Arbitrum 圍繞高質量的开發工具和技術建立了品牌。Scroll 專注於“保留以太坊的本質——信任最小化、安全和开源”。Taiko 強調“無縫用戶體驗”、“社區一致”、“安全第一”和“以人爲本”。總的來說,每個以太坊Layer 2都有一個獨特的“靈魂”:以太坊文化的某種組合,加上它自己獨特的風格。
這種以Layer 2爲中心的文化方法的核心價值主張是,它試圖通過創建一組不同的亞文化來平衡多元化和合作的好處,這些亞文化仍然具有一些共同的價值觀,並在關鍵的共同基礎設施上共同努力以實現這些價值觀。
以太坊正在嘗試走多元化路线。
還有其他類似的兩級方法的嘗試。我能想到的最引人注目的是 2017 年 EOS 中的委托權益證明 (DPoS) 系統。EOS 的 DPoS 的工作原理是讓代幣持有者投票決定由哪些代表來運行該鏈。代表將負責創建區塊,並就其他人的區塊達成共識,他們還將從 EOS 發行中獲得大量代幣。代表們最終進行了大量社區建設以吸引選票,其中許多“節點”(例如 EOS 紐約、EOS 香港)最終成爲了知名節點。
這最終成爲一個不穩定的系統,因爲代幣投票本質上是不穩定的,並且 EOS 生態系統中的一些強大參與者原來是貪婪的混蛋,他們爲個人利益而挪用了代表社區籌集的大量資金。但在發揮作用的同時,它表現出了驚人的特性:它創建了強大的高度自治的子社區,這些子社區仍然朝着共同的目標共同努力。
EOS New York 是 EOS 頂級區塊生產商之一,它甚至編寫了相當多的开源基礎設施代碼。
當這種方法成功發揮作用時,它還會產生一種良性競爭。默認情況下,像以太坊這樣的社區自然傾向於團結在社區中長期存在的人們。這樣做的好處是,它可以幫助在社區快速發展的同時維護社區的價值觀——即使外界出現不利的風向,它也降低了以太坊不再關心言論自由或开源的可能性。但它也有可能將注意力從技術能力轉移到社交遊戲上,讓老牌“OG”(OG可理解成“元老”)即使表現不佳也能保持根深蒂固的地位,並限制文化自我更新和發展的能力。有了健康的“亞文化”,這些問題就可以得到緩解:整個新的亞社區可以興衰,在亞社區中取得成功的人甚至可以开始爲以太坊的其他方面做出貢獻。簡而言之,合法性更少地依賴於連續性,而更多的依賴於表現。
我們還可以研究上述故事,以確定可能的弱點。以下是一些我想到的弱點:
陷入回音室(只關注符合自己結論的信息):本質上,與我在上一篇文章中談到的失敗模式相同,但針對的是文化。L2 开始表現得像獨立的宇宙,它們之間幾乎沒有交叉。
陷入單一文化:無論是由於共同的人類偏見還是共同的經濟激勵(或統一的以太坊文化太強大),每個人最終都會在類似的地方尋找要構建的應用程序,甚至可能做出哪些技術選擇,而這最終是錯誤的地方。或者,單個 L2 或少數 L2 根深蒂固,並且不再有新人和子社區崛起的有效機制。
競爭青睞的向量是錯誤的:專注於在狹隘的財務意義上取得成功的用例的 L2,但以犧牲其他目標爲代價,看起來很成功,隨着時間的推移,越來越多的社區朝着這個方向發展。
我並不聲稱對這些問題有完美的答案;以太坊是一個正在進行的實驗,生態系統讓我興奮的部分原因是它愿意直面困難的問題。許多挑战源於激勵機制錯位;解決這個問題的自然方法是創造更好的生態系統範圍內的合作激勵機制。我在上一篇文章中提到的想法是創建一個“基礎設施公會”來補充協議公會,這是一種選擇。另一種選擇是明確補貼多個 L2 選擇合作的項目(即類似於二次融資,但重點是連接生態系統而不是連接個人)。嘗試擴展這些想法並繼續努力充分利用以太坊作爲多元化生態系統的獨特優勢具有很大的價值。
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標題:Vitalik:Layer 2 是以太坊的文化延伸
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